Le origini di Fighting Fantasy su The Warlock 1

La copertina di The Warlock 1
Questo articolo è comparso nel 1984 sul primo numero di The Warlock, la rivista creata in supporto ai librogame Fighting Fantasy. Da non perdere la descrizione di cosa siano i giochi di ruolo nell’ottica dei giocatori di librogame.

1. Un passo indietro

Come molti lettori sapranno, l’intero fenomeno dei librogame Fighting Fantasy derivò dai giochi di ruolo fantasy venuti alla luce a partire dal 1974.

A quel tempo nel Wisconsin (USA), Gary Gygax e Dave Arneson pubblicavano per la prima volta Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo fantasy. Prima del 1974, i giocatori erano ossessionati da Diplomacy, un gioco strategico basato sulla Prima Guerra Mondiale, che poteva essere giocato via posta.

Le partite e i giochi erano diffusi all’epoca attraverso varie riviste amatoriali – o “zine” come venivano chiamate. La notizia di Dungeons & Dragons si diffuse attraverso le zine e non passò molto tempo prima che Gygax e Arneson fondarono la propria azienda, la Tactical Studies Rules (TSR), per promuovere il loro gioco.

In breve tempo, la TSR è cresciuta dal nulla fino a divenire una società da 20 milioni di dollari, soprattutto grazie al successo di Dungeons & Dragons.


In seguito a questo successo, altre aziende negli Stati Uniti hanno cominciato a pubblicare i propri giochi di ruolo. La
Game Designers’ Workshop produsse Traveller, un gioco di ruolo di fantascienza, creato da Marc Miller.

Una società californiana, la Chaosium, produsse RuneQuest, un gioco di ruolo fantasy alternativo basato su un proprio mondo di gioco, Glorantha.

Pirati, gangster, James Bond e horror sono altri temi attorno ai quali sono stati creati giochi di ruolo sempre nuovi.

I fondatori della Games Workshop importano D&D in Gran Bretagna

I giochi di ruolo apparvero in Gran Bretagna nel 1975, quando la Games Workshop, nata in un angusto appartamento di Shepherd’s Bush nel West London, importò per la prima volta i giochi di ruolo americani.
Tutte queste società hanno prosperato sul successo dei giochi di ruolo e attratto ferventi appassionati. I giocatori erano ossessionati dai loro mondi fantasy. Sentire i discorsi di giocatori di ruolo era come ascoltare le conversazioni di alieni provenienti da un altro tempo e da un altro spazio, dove mostri e magie esistevano realmente!

Cosa ha reso questi giochi così popolari?

2. Come funzionano i giochi di ruolo?

Immaginate di giocare a Lo Stregone della Montagna Infuocata.

Questa volta però, invece di leggere la storia, qualcun altro vi sta leggendo il libro o lo scenario presentato in questa rivista. Potrebbe leggere un paragrafo e chiedere a voi cosa volete fare. A quel punto, fatta la scelta, potrebbe passare al paragrafo selezionato e riprendere a leggervi la storia. Questo è il genere di cose che accadono in un gioco di ruolo, ma con una importante differenza.
Nei librogame
Fighting Fantasy si è limitati a due o tre scelte per ogni paragrafo. In un gioco di ruolo non avete restrizioni.

Potrete fare qualsiasi cosa preferiate! Ad esempio, se vi trovaste in un corridoio, non sareste limitati a “Volete provare la porta nella parete est o proseguite lungo il corridoio?” Potrete invece scegliere di fare qualsiasi cosa vogliate. Forse preferite tornare alla camera da cui siete appena arrivati o origliare alla porta o cercare passaggi segreti o risolvere enigmi o porre domande…

In un gioco di ruolo potreste fare una qualsiasi di queste cose.

Come è possibile?

L’elemento chiave dei giochi di ruolo è la persona esterna al gioco. Nell’esempio di Fighting Fantasy sopra citato, questa persona in più è solo un lettore, che legge la storia e vi chiede quale scelta effettuare. In un gioco di ruolo, la persona esterna diventa il Game Master, che assume un ruolo molto importante.

I Game Masters (o GM, come sono conosciuti) sono vitali per i giochi di ruolo. Essi agiscono come un “dio”, che controlla il mondo in cui l’avventura ha luogo. Devono chiedere ai giocatori quello che vogliono fare in ogni situazione. Mediante le regole del gioco o anche solo tramite il proprio giudizio, essi devono raccontare agli altri giocatori ciò che accade come risultato delle loro scelte.

Il ruolo del GM è un po’ come il banchiere a Monopoli, ma con due importanti differenze:

  • il GM non puo “giocare” nello stesso modo degli altri giocatori

  • il GM ha molta più libertà di un banchiere a Monopoli.

 


3. Gli Avventurieri

Mentre il GM “gestisce” l’avventura, dicendo ai giocatori che cosa succede quando fanno le loro scelte, attivando le eventuali trappole che essi potrebbero aver azionato e “parlando” per i mostri e gli altri personaggi che essi potrebbero incontrare, gli altri giocatori sono gli Avventurieri.


Ogni gioco di ruolo ha le proprie regole per decidere la caratteristiche degli Avventurieri. Nei librogame di
Fighting Fantasy, le regole sono semplici, con tiri di dado solo per Abilità, Resistenza e Fortuna.


Giochi di ruolo più complicati hanno molte altre caratteristiche, come Forza, Costituzione, Potere, Carisma, Taglia, Intelligenza e così via.

Le caratteristiche influenzano le capacità di un Avventuriero nel gioco.

Una volta che gli Avventurieri hanno “tirato” le proprie caratteristiche, sono pronti per giocare. Il GM descrive l’introduzione all’avventura e i Giocatori decidono tra di loro cosa faranno subito dopo. Potrebbero avere un obiettivo generale, come “trovare il Tesoro del Warlock” o potrebbe essere solo una caccia all’oro cercando di ottenere più refurtiva possibile.

 

I personaggi generati non durano esclusivamente una partita. Nella maggior parte dei giochi di ruolo, un personaggio diventa sempre più forte (più “esperto”) a seconda di quanto è stato il successo ottenuto in un’avventura.

Punti esperienza” vengono assegnati dal GM per l’uccisione di mostri, per i tesori trovati e per il semplice fatto di essere sopravvissuti. Ci sono regole per convertire questi punti esperienza in vantaggi e bonus, in modo che un personaggio più “esperto” sia molto più forte (o in grado di utilizzare meglio
la magia) rispetto a un altro personaggio appena agli inizi.

In questo modo i giocatori custodiscono i loro personaggi con cura e li trasferiscono di partita in partita. gioco a gioco.

Una volta che un personaggio sarà cresciuto attraverso diverse avventure ed è divenuto abbastanza forte, vi sentirete molto riluttanti a fargli di correre rischi stupidi, come attaccare un drago con una sola mano. Se un personaggio esperto muore in un’avventura, intere settimane di attenzione e di sviluppo saranno state sprecate!


In questo modo, si può vedere che i giochi di ruolo diventano molto realistici.

In un mondo reale, nessuno sano di mente si getterebbe alla carica per affrontare un drago da solo!

Continua con la seconda parte dell’articolo!
Nel 1982, trenta anni fa, veniva pubblicato il primo librogame propriamente detto: The Warlock of Firetop Mountain.
Per festeggiare questo trentennale, Caponata Meccanica propone qualche speciale dedicato a questo gamebook e a tutta la serie che ne seguì, Fighting Fantasy, in Italia apparsa nelle collane di librogame Dimensione AvventuraFaccia a Faccia e Sortilegio (Librogame, Editrice E Elle).
Tutti questi contributi sono raccolti in The Warlock – Anniversario.
Mauro Longo
Mauro Longo
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2 commenti

  1. Non sono d’accordo sul fatto che in un mondo reale nessuno si lancerebbe alla carica per affrontare un drago da solo. Questo è il modo di pensare moderno che esalta l’astuzia e disprezza la forza bruta. Nel modo di pensare medievale l’astuzia della volpe era considerata spregevole perché subdola, mentre era considerata ammirevole la possente forza bruta del leone. San Giorgio e Sigfrido hanno entrambi caricato un drago da soli e hanno vinto. Quello che non mi piace dei giochi di ruolo è, appunto, che esista la possibilità di morire che spinge i giocatori a comportarsi da vili. Io vorrei un gioco in cui la vittoria dei PG non sia mai messa in dubbio. Il problema è che il nemico potrebbe sfuggirgli o uccidere l’ostaggio o altre cose sgradevoli, ma mai battere i PG. Così i PG sarebbero coraggiosi (bisogna ricordare che i personaggi non sanno i loro dati numerici, perciò non sanno di non poter morire, quindi sono coraggiosi). Per me devono essere messe alla prova l’abilità e il coraggio dei personaggi, non dei giocatori, i quali devono trionfare anche se sono dei perfetti idioti. I giocatori non devono improvvisarsi dei novelli Napoleone, ma solo interpretare bene. Se l’interpretazione corretta del personaggio è caricare frontalmente il drago, questa azione deve essere premiata dalla vittoria. Inoltre la morte frequente dei personaggi renderà più ralistico il singolo combattimento ma rende totalmente irrealistica la trama globale (mi è morto il centotrentacinquesimo personaggio, creo il centotrentaseiesimo personaggio che si unisce al gruppo di perfetti sconosciuti e va a proseguire la quest). Vorrei un gioco dove i Pg siano superiori a qualsiasi divinità e i nemici, al loro confronto, semplici moscerini, dove, a dover fare i geniali Napoleone nel vano tentativo di sconfiggere una forza troppo superiore, siano i nemici. Come Superman che sconfigge i piani geniali di Lex Luthor solo grazie al fatto di essere completamente invincibile, come He-Man che, con i soli muscoli, sconfigge i piani diabolici di Skeletor, come i robottoni nagaiani, in cui i nemici preparano piani complessi che falliscono solo per la superiore potenza del robot buono. Se venisse inventato un gioco di ruolo del genere ne sarei veramente felice ed entusiasta.

    • Una prospettiva molto particolare…
      Ti cito: ” Io vorrei un gioco in cui la vittoria dei PG non sia mai messa in dubbio.”
      “Vorrei un gioco dove i Pg siano superiori a qualsiasi divinità e i nemici, al loro confronto, semplici moscerini”

      …e ti chiedo: “Ma sei sicuro che ci sia piacere a giocare a un gioco in cui non puoi perdere?” In quel caso, che si gioca a fare? L’interpretazione è importante nei gdr, ma non è tutto. Ecco due argomenti contrari:
      1) puoi anche interpretare un porcaio indomito che affronta il capo-villaggio avido e ci sarebbe comunque conflitto, azione e avventura, senza pensare a Superman e Lex Luthor (noiose macchiette);
      2) l’interpretazione è solo circa 1/3 del gdr. Gli altri 2 terzi sono la parte ludica (regole, meccaniche, dadi, rischio, riuscita/sconfitta), che rende tutto entusiasmante (è un gioco, non teatro interattivo) e la parte immersiva: esplorare il mondo creato dal narratore, assaporare il fascino di avventure esotiche in mondi fantastici…

      Cmq, credo che esistano anche gdr che potrebbero piacerti, qualcosa tipo Exalted, per esempio…

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