Dungeons&Dragons – Il Gioco dei Giochi 9 bis

Un sito che parla di giochi di ruolo ed avventura non può prescindere da quello che è considerato il capostipite e il fondamento del genere. Questi articoli su Dungeons&Dragons sono stati pubblicati alcuni anni fa su Fantasy Magazine e vengono qui riproposti a puntate riveduti e aggiornati.

9. I Mondi di D&D (parte seconda)

Forgotten Realms: l’ambientazione perfetta

Nonostante la priorità editoriale di altri setting classici, la più giocata, conosciuta e amata delle ambientazioni, nonché la più supportata da pubblicazioni, manuali, espansioni, avventure, moduli, videogiochi e romanzi, rimane quella dei Forgotten Realms, resa celebre grazie anche alla fortuna di alcuni suoi immortali protagonisti, come l’elfo oscuro Drizzt do’Urden e l’arcimago Elminster.

I Reami della traduzione italiana (o Reami Perduti o Reami Dimenticati) furono creati dalla fantasia di Ed Greenwood, dapprima semplice appassionato, poi sviluppatore della TSR, basandosi sulle proprie fantasie e sulle proprie partite a OD&D. Nel corso del tempo, questa ambientazione è stata approfondita in maniera così esaustiva da farne probabilmente il più credibile e completo mondo immaginario della storia dell’umanità, tanto che ne conosciamo ogni dettaglio della storia, delle culture, delle popolazioni, delle creature, degli dei, dei culti, della magia e delle vicende storiche.

Il pianeta Toril, molto simile alla Terra, è costituito da mari e continenti vari, popolati da culture e creature diverse. Il più importante è di certo il Faerun, sede dell’ambientazione ufficiale, ma anche negli altri si trova spazio per ulteriori ambientazioni: Kara-Tur è il luogo dove si possono vivere avventure in stile estremo-orientale, Maztica quello di stampo amerindio e precolombiano, Zakhara quello arabo-mediorientale.

Al Qadim, il nome della variante ambientata a Zakhara

Attorno a Toril e al suo Piano Materiale ruotano poi innumerevoli Piani di esistenza, disposti a formare una Grande Ruota o un Grande Albero e intersecantesi tra loro pronti a dare vita ad avventure destinate a personaggi di classe elevata. Assieme a numerosi regni inferi e celestiali ci sono dunque piani elementali, regni dell’ombra e della luce, reami esterni appannaggio di potenti divinità neutrali, mondi abitati da esseri della legge e del caos e chi più ne ha, più ne metta, in una costruzione perfetta che funziona come una macchina senza inceppature.

Inoltre, il sistema solare di Toril è incastonato in un enorme sfera di cristallo simile a innumerevoli altre che circondano gli altri infiniti sistemi dell’universo. Questo permette di rendere coerenti tutte le altre ambientazioni (i mondi di Mystara, Krinn e Oerth sarebbero custoditi in altrettanti cristalli) e di poter viaggiare tra esse tramite immense arche astrali guidate da poteri magici.

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Insomma, con Forgotten Realms e tutte le sue espansioni il mondo di D&D si racchiude perfettamente dentro se stesso, si legittima, si configura coerentemente, assume verosimiglianza completa e si estende a sfiorare tutte le possibilità dell’immaginario, in uno straordinario esempio di creazione di mondi.

Inutile dire che nei Reami vivono innumerevoli razze senzienti, che il mondo di Toril è pervaso dalla magia più di qualunque altro mondo fantasy, che esistono portali di trasporto regionali e interdimensionali, che demoni, celestiali, esterni e mostri senza nome usano il piano Materiale per espandere il loro potere e che le avventure che si possono creare in questi luoghi sconfinano facilmente verso all’infinito.

I supplementi sono oltre un centinaio, riaggiornati e tarati sui regolamenti via via più recenti, mentre i romanzi hanno quasi raggiunto quota 300 e i videogiochi si contano ormai nell’ordine delle decine, citando tra gli altri i celeberrimi Baldur’s Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights.

Altre ambientazioni

Vi furono naturalmente altre ambientazioni più o meno ufficiali. Citiamo in particolare Ravenloft, completamente destinata a un gioco horror e gotico, e Darksun, mondo apocalittico e desertico dove le varie razze, pesantemente trasformate nei propri tratti fisici e culturali, lottano per le poche risorse e per la propria sopravvivenza.

Una serie innumerevole di case editrici diverse ha proposto poi ambientazioni proprie o mutuate da altri giochi e romanzi, applicabili a Dungeons&Dragons.

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Mauro Longo
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