Un esempio calzante (il primo di molti che faremo)  per comprendere il livello di interazione e interscambiabilità tra Librogame, Gioco di Avventura, Gioco di Ruolo e Avventura in solitaria è quello che riguarda il marchio tedesco Das Schwarze Auge, tradotto e pubblicato in Italia sempre dalla E ELLE, con il formato e la grafica di precedenti collane di Librogame.

La prima edizione del gioco presenta due regolamenti diversi, tra i quali è possibile scegliere, entrambi pubblicati per fortuna in Italia.

Il primo è “Uno Sguardo nel Buio – Introduzione all’Avventura Fantastica” ed è un evidente esempio di quello che abbiamo chiamato un Gioco di Avventura: i personaggi sono descritti solo da un ristretto numero di caratteristiche, non esistono abilità o talenti speciali, viene presentata una piccola quantità di armi, armature, oggetti di equipaggiamento e incantesimi. Le Prove si svolgono tirando 1d20 e cercando di ottenere meno del proprio valore di caratteristica implicato nell’azione.

Anche in questo regolamento si fa accenno ad una funzione introduttiva (del resto chiaramente esplicitata nel titolo) e il tono del testo è visibilmente diretta ad un acquirente adolescente alle prime armi con un prodotto del genere.

La seconda versione del regolamento è invece “Uno Sguardo nel Buio – Perfezionamento dell’Avventura Fantastica”, questa volta un Gioco di Ruolo vero e proprio che aggiunge abilità, poteri e varie altre meccaniche di gioco allo stringato Gioco di Avventura già presentato.

Fin dai propri esordi, Uno Sguardo nel Buio ha dato grande spazio alle Avventure in Solitaria, sviluppate con i regolamenti relativi alle varie edizioni del gioco di volta in volta in distribuzione. In italiano è arrivato solo lo splendido volume La Figlia del Califfo, un Avventura in Solitaria per il regolamento introduttivo.


Al termine del libro, un paragrafo spiega come trasformare quest’Avventura in Solitaria in uno scenario per il Gioco di Avventura e potervi giocare in gruppo, con il lettore della storia ovviamente nel ruolo di Master.

Dopo aver ricordato di studiare con cura la mappa alla fine del libro, di rivedere attentamente tutte le informazioni presenti su nemici, luoghi, personaggi e oggetti, anche quelle sfuggite ai personaggi con cui si è giocato, ecco cosa il testo consiglia di fare:

Procurati un quaderno per le Informazioni riservate al Narratore. Segna per ogni stanza i dati più importanti: porte, parole e filtri magici, ecc. e inoltre le particolarità e i punteggi di chi le abita. Adegua i valori di combattimento dei diversi abitanti del palazzo al numero dei Personaggi: gli avversari non devono essere troppo pericolosi. L’Avventura “da solo” deve essere il più rischiosa possibile, dal momento che il giocatore non deve portare subito a termine la missione affidatagli: sarebbe troppo noioso. Nel caso di gioco “in gruppo”, al contrario, si dovrebbe fare in modo che nessun Personaggio soccomba (a meno che qualcuno non si comporti in modo troppo arrogante o maldestro).

Il paragrafo continua con altri suggerimenti su come convertire il mostro finale della storia, sulla composizione del gruppo e sui punti esperienza da attribuire alla fine dell’avventura. Un’intera parte del palazzo da esplorare, i sotterranei, è stata lasciata vagamente abbozzati ed è a disposizione per i Master che volessero ampliare l’avventura con propri mostri e incontri.

Mauro Longo
Mauro Longo
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