Guida a Uno Sguardo nel Buio

Dopo la Guida a Fighting Fantasy, riesco a ultimare la mia Guida a Uno Sguardo nel Buio, dove per “Guida” intendo, tanto per capirsi, l’intero regolamento base estratto dai manuali e reso coerente in un unico documento, asciutto e stringato.

Se lasciate perdere l’orrenda copertina (un mio capolavoro effettuato con paint, come patchwork di varie copertine originali), il file dovrebbe essere abbastanza scorrevole.

Chi fosse interessato a stamparsi la versione più asciutta e printer-friendly possibile, stampi solo le pagine 6-12, 14-20, 22-28.

Segnalazioni e suggerimenti sono graditi per correggere e sistemare gli errori e i refusi.

Mauro Longo
Mauro Longo
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13 commenti

  1. Mi è venuto un dubbio rileggendo con più calma il regolamento: “Tra un’Avventura e l’altra, ogni 49 Corone può acquisire 1 Punto di Energia Astrale aggiuntivo.”
    Il punto così acquisito resta solo per il corso dell’avventura o è un bonus permanente?

  2. Dunque, ho ricontrollato…
    I punti sono permanenti.
    Nel testo originale è specificato che si può andare in Accademia “dopo aver concluso due Avventure” e per “recuperare” Energia Astrale, ma sembra chiaro dal contesto generale che ci si possa andare anche tra una avventura e l’altra e che i punti non si recuperino ma si aggiungano. Presto, assieme ad altre correzioni, aggiorno il pdf

  3. […] Da molto tempo cerco un regolamento alternativo a quello di Kata Kumbas, che sia adatto per giocare qualcosa di più consistente di poche sessioni one shot. Visti i molti punti in comune (assorbimento del danno, presenza della dinamica della conversione, classi “essenziali”, elevati PF iniziali) la mia scelta è ricadua su  Uno Sguardo nel Buio ora che è disponibile una guida gratuita al regolamento. […]

  4. Mi vergogno a scrivere questo commento ma ho iniziato proprio ieri a inforarmi di USnB, ho cercato informazioni ovunque ma sembra così ovvio eppure io non so come ci si muove, se i giocatori sono all’oscuro della mappa, cosa devono fare per camminare!

    • Perché vergognarsi? Ogni domanda è lecita. Nella mia piccola guida molte cose sono date per scontate e si trovano dettagliate solo nei manuali originali. Ogni spostamento avviene quando i giocatori decidono dove e come muoversi. Per prima cosa il Narratore descrive un ambiente in cui i PG si trovano e se ci sono uscite, porte, corridoi. Insomma, il Narratore descrive a parole cosa gli Eroi vedono. In ogni avventura di USNB ogni ambiente ha una prima parte di descrizione che il Narratore può leggere ai Giocatori. A quel punto i Giocatori si mettono d’accordo e “fanno qualcosa” nell’ambiente in cui si trovano (per es: attacco quei mostri, frugo nella stanza, sposto la tenda rossa, mi avvicino alla porta est e origlio) e il Narratore “narra” quello che accade in reazione alle azioni degli Eroi. Se i giocatori decidono di muoversi, per esempio uscendo da una porta o percorrendo un corridoio, semplicemente lo dicono. Il Narratore a quel punto descrive il nuovo ambiente e quello che accade e il Cartografo del gruppo disegnerà il nuovo tratto di mappa dove gli Eroi si stanno spostando. Insomma, non essendoci tabellone quadrettato di gioco, gli spostamenti avvengono “a parole”, mentre i Giocatori disegnano via via la mappa.

      • Ah capito! Beh ma allora le caselle a cosa servono? E come fanno a trovare delle porte nascoste, se il narratore ovviamente non si mette a rivelarle? Infine esiste una guida dettagliata sui turni?

  5. Le caselle sono utili sia per misurare la stanza anche ad occhio, sia per disegnarla correttamente su fogli quadrettati, sia se si vogliono introdurre elementi più tattici. La guida si riferisce infatti al regolamento Base della Prima edizione, ma c’era poi anche un regolamento Avanzato (Perfezionamento dell’Avventura Fantastica) con più opzioni tattiche.
    Le porte nascoste sono conosciute al narratore e possono essere scoperte dagli Eroi con domande specifiche: ad esempio “controllo se l’armadio ha doppi fondi” oppure “cerco se ci sono botole nascoste sul pavimento” e così via. Ogni avventura pubblicata ha, stanza per stanza, l’elenco delle eventuali porte segrete tra le “Informazioni riservate al Narratore”, dove è spiegato anche cosa devono fare i personaggi per trovare e aprire le varie porte segrete. Non sempre è previsto un tiro di dadi o una prova: a volte basta semplicemente cercare nel punto o nel modo corretto.
    Per quello che riguarda i Turni, il paragrafo si trova nel manuale delle Regole della versione base (pagina 32): dice più o meno che i Turni durano 5 minuti, ma che non è necessaria una rigida schematizzazione del tempo: è solo una convenzione per regolarsi in game.

    • Grazie, sono riuscito a orientarmi nel gioco, é davvero fantastico, ho l’avventura “la foresta senza ritorno” e ho riscontrato un problema, ho trovato della frutta, una zuppa di ortiche e un litro d’acqua, vorrei sapere cosa serve mangiare o bere, anche nella guida vedo che si può bere vino e fare banchetti ma non capisco a cosa serva.. Per recuperare PV si riposa! Scusa le troppe domande >.<

  6. Figurati… mi fa sempre moltissimo piacere parlare di questo gioco. E’ il primo gioco di ruolo che ho provato, alla tenera età di 14-15 anni, e da allora mi è rimasto sempre nel cuore… Cibo e bevande non credo siano oggetto di regole, ma una delle “leggi costituenti” di Uno Sguardo nel Buio è “anche il fantastico per essere divertente deve essere credibile” quindi il buon senso vorrebbe che se non mangi e non dormi per troppi giorni di seguito il tuo Personaggio comincia a debilitarsi. Al di là del recupero di Energia Vitale, quindi, rimanere a corto di provviste o deprivati del sonno per troppo tempo, o se esposti al gelo o alla canicola, i Personaggi cominciano a risentire e sono meno “efficaci”. In cosa questo si possa tradurre in termini di regolamento dipende poi dal giudizio del Narratore: potrebbe essere un calo di Energia Vitale o di Forza, o un malus o qualcosa così…

    • Beh io ne ho 17, pensa “la foresta senza ritorno” me lo ha regalato la mia prof di italiano che scrive romanzi e penso lavori anche in una biblioteca, e chiede alla classe “a chi piacciono i giochi di ruolo?” mi sono lanciato alla cattedra e me l’ha dato, anche se non serviva affrettarsi visto che non sono più gli anni 90 e molti non conoscono nemmeno i GDR, poi ho visto dietro 8.000 lire sbiadito e mi sono affascinato anche solo di questo XD
      Comunque per rimanere in tema di informazioni, ho visto che come oggetto c’é anche una coperta, si può utilizzare per dormire all’aperto? Magari con un malus alla rigenerazione non essendo in un letto caldo? Infine se si uccide un mob si può rubare equipaggiamento vero?
      Ps: posso avere la tua mail o profilo di facebook? Così se ti va possiamo parlarne più comodamente, conosco molta gente ma nessuno che si intenda di questo tipo di rolegame, mi apriresti un mondo!

  7. Professoresse amanti dei libri e dei giochi di ruolo! Il mondo è salvo ancora per una generazione!! 😉
    La coperta funziona in maniera similare a quello che abbiamo detto prima per il cibo e le bevande: in questo caso serve per dare credibilità alle avventure quando si affrontano notti all’addiaccio, specie in climi rigidi. Da questo punto di vista il mancato uso di coperte e/o fuochi da campo e/o tende e/o sacchi a pelo può funzionare esattamente come dici tu: meno punti EV recuperati dormendo.
    La mia email è maurolongo1978@gmail.com. Inoltre ti rimando al sito http://www.librogame.net/, dove si riunisce la comunità italiana appassionata di librogame, uno sguardo nel buio, kata kumbas e altri giochi di ruolo un pò passati (ma discutiamo anche di uscite nuovissime). Se ti iscrivi possiamo discutere lì di molti argomenti. Su librogame’s land il mio nick è Mornon!
    A presto!

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