Trasformare i Librogame in Giochi di Avventura

Dopo l’introduzione generale, l’esempio di Uno Sguardo nel Buio e quello del Gioco di Avventura del Signore degli Anelli, alcune considerazioni generali su come sia possibile trasformare i regolamenti e le avventure dei Librogame in regolamenti e scenari per Giochi di Avventura:

Procurarsi Librogame: Oggi la maggior parte dei Librogame sono fuori produzione, ma non introvabili. A parte quelli che potreste avere a casa, se ne siete stati appassionati, diversi venditori e collezionisti ne posseggono parecchi, usati o meno. Il sito Librogame’s Land è sicuramente il punto di riferimento italiano del settore, anche per leggere recensioni delle serie e dei volumi e per dare un’occhiata al mercatino. La maggior parte delle immagini utilizzate in questo articolo derivano da lì.

Regolamenti: I Librogame hanno spesso regolamenti completi e semplici, perfettamente adatti ad essere resi come Giochi di Avventura. Non è possibile ottenere Giochi di Ruolo particolarmente complessi. Questo è il loro limite, ma anche la loro potenzialità.

Varietà: anche parlando soltanto delle serie edite dalla E ELLE, si hanno a disposizione Librogame di molti generi, dal fantasy alla fantascienza, dall’horror all’investigativo. Ciascuno di essi possiede (chi meglio, chi peggio) un apparato di regole adeguato, ambientazioni e atmosfere proprie. Sperimentare le diverse meccaniche di gioco e le varie situazioni di avventura può essere abbastanza divertente, per chi ha il tempo di dedicarvisi.

Schede, Mappe e Illustrazioni: Ogni collana di Librogame provvede a fornire le proprie Schede del Personaggio, adeguate e coerenti con quelle di un Gioco di Avventura. Molti volumi hanno anche belle mappe e illustrazioni, utili per il gioco.

Adattamento al gioco di gruppo: A parte importanti casi di Librogame giocabili in gruppo, la maggior parte sono destinati al lettore-giocatore singolo. Le prime operazioni che andrebbero fatte in proposito sono quella di trovare il modo di caratterizzare i Personaggi dei giocatori (in modo che siano diversi tra loro) e quella di aggiornare la difficoltà di prove, avversari e situazioni, in modo da proporre sfide adeguate ad avventurieri in gruppo.

Trame troppo forzate: Molti Librogame hanno la struttura fortemente legata ad una trama che “trascina” il giocatore secondo un percorso ben stabilito. Questa modalità, adeguata ad un Librogame, è chiaramente contraria alla libertà di scelte e contraddizioni tipica dei giocatori di un Gioco di Ruolo o di Avventura. Il Master può ideare dei modi per coinvolgere i giocatori sul percorso stabilito (una guida che li incalza, per esempio) o può prepararsi e improvvisare su scelte diverse che essi possono compiere. In altri casi è più facile lasciar perdere il singolo libro e affidarsi ad avventure più gestibili.

Interpretare dialoghi e descrizioni: I vari dialoghi e le numerose descrizioni presenti nei Librogame sono ovviamente “fissate su carta”. Il Master dovrà quindi prendere dimestichezza con esse e con i personaggi che appaiono nella storia, per interpretarne la parte e poter improvvisare su tutte le domande che i giocatori potrebbero fargli.

Detto questo la procedura da seguire è la seguente:

1. Scegliere l’avventura: selezionare con cura la serie e lo scenario da giocare, anche attraverso recensioni, letture e le informazioni presenti in questo articolo. Non tutti i Librogame sono adeguati ad essere resi come Giochi di Avventura. In particolare andrebbero evitati quelli con trama troppo “guidata” e quelli con regolamento troppo semplice (e quelli brutti, ovviamente!). Per tutti questi motivi andrebbero scartati sicuramente Avventure Stellari, Time Machine, Detectives Club e Realtà e Fantasia, anche se un bravo Master potrebbe trarne comunque degli spunti per trame e avventure.

2. Lavorare sul regolamento: leggerlo, impararlo, capire come utilizzarlo e adattarlo al gioco di gruppo. Serie come Terra di Mezzo, Blood Sword, Partita a Quattro, Dimensione Avventura/Sortilegio, Lupo Solitario, Oberon, Guerrieri della Strada, Ninja, Samurai, Sherlock Holmes, Robin Hood, Superpoteri e Realtà Virtuale hanno nelle regole di creazione del personaggio molte variabili che li rendono già adatti a più giocatori.

3. Schede: stampare o copiare le schede del personaggio, magari adattandole alle eventuali variazioni compiute sul regolamento.

4. Studiare l’avventura: come nel caso dei normali scenari di gioco, bisogna leggere approfonditamente l’avventura, confrontare le mappe presenti e stilarne di nuove, che siano utili al gioco. Sarà necessario redigere appunti consistenti su tutto quello che si può incontrare nella storia e sul dove, come, quando e perché, con riferimenti ai paragrafi del volume. Stessa cosa bisogna fare per i paragrafi che descrivono i personaggi della trama, che potrebbero comparire in qualsiasi luogo ma devono avere sempre la stessa descrizione e lo stesso modo di fare. Tutto quello che manca nel LibroGame andrebbe quindi pensato e preparato in anticipo.

5. Mappe e reiferimenti: nel caso di dungeon o luoghi da esplorare, il Master deve segnare sulla mappa il paragrafo corrispondente ad ogni luogo mappato, per poter trovare agevolmente la sua descrizione all’interno del libro. Se le mappe sono incomplete o mancano di logica, una sistemata qua e là le dovrebbe rendere più coerenti.

6. Aggiustare incontri: adattare un Librogame a Gioco di Avventura vuol dire anche (oltre a squadernare la struttura dei paragrafi in una struttura a mappa) aumentare il numero dei nemici incontrati o la loro difficoltà singola. Naturalmente molte situazioni narrative vanno “tarate” per legittimare, giustificare e gestire la presenza di più avventurieri dove prima ce ne era uno solo. In questo caso non ci sono consigli generici che si possono dare, se non quello di applicare attenzione e buon senso.

7. Aggiustare oggetti e ricompense: Il numero di oggetti di equipaggiamento, artefatti magici, pozioni, provviste e monete che si possono trovare distribuiti all’interno dell’avventura va tarato sul numero dei personaggi presenti. Se si intende giocare più avventure collegate o prevedere un sistema di crescita dei personaggi, bisogna pensare a come far “avanzare” gli avventurieri tra una storia e l’altra. A mio avviso, ogni missione completata deve prevedere uno “scatto” in avanti significativo, secondo le regole adottate.

Tutti i consigli presentati vanno poi contestualizzati sulla realtà dei singoli scenari.

Mauro Longo
Mauro Longo
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6 commenti

    • non è una cosa immediata, ma con un pò di preparazione, si possono giocare molti scenari e moduli pensati per il gioco singolo.
      appena posso posto alcuni esempi…

  1. In realtà è una cosa che mi lascia scettico, salvo nel caso del librogame sulla terra di mezzo e in misura minore di fighting fantasy e unicorno.

    Il librogame è pensato per creare un personaggio autonomo e autosufficiente, mentre un gruppo di gioco richiede personaggi che abbiano punti di forza differenti.

    Anche lupo solitario in cui le arti ramas offrono una certa variabilità infondo non crea grande distinzioni o si è dei bravi combattenti o non si è nessuno.

    Per avventure una botta e via alla fine ritengo Heroquest o 1PG una scelta molto migliore.

  2. eppure molti regolamenti, quelli creati per poter creare personaggi differenziati, sono secondo me molto adatti. basti pensare che di lupo solitario il GDR lo hanno fatto davvero (quello con le regole proprio originarie, dico). Stessa cosa si può fare con robin hood, sherlock holmes, blood sword, oberon, guerrieri della strada, partita a quattro e diversi altri…
    hero quest va benissimo, ma con un pò di preparazione, anche i librogame potrebbero essere adattati…

  3. Blood sword e Partita a quattro effettivamente sono già pensati come un’avventura multi giocatore, a mio parere con ottimo risultato il primo e pessimo il secondo.
    In realtà si potrebbero già prendere così come stanno ed utilizzarli, un po’ come la serie del SdA, senza andare ad introdurre variazioni.
    Sebbene F.F: discenda innegabilmente da un librogame a giocatore singolo per come è costruito ha comunque una scalabilità molto alta, si possono aggiungere un’infinità di skill generate con 1d6+6 su cui fare test che in precedenza erano fatti sull’abilità.

    Quanto la gioco di lupo solitario è vero che esiste, ma alcuni miei amici che lo hanno comprato sono comunque rimasti un po’ delusi. Le Arti Pamas differenziano, ma solo fino ad un certo punto e comunque si sente la mancanza di altre caratteristiche aggiuntive. Vi è però difficoltà a pensare ad un modo per inserirle senza distorcere il gioco.

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