Kata Kumbas, un gioco “all’italiana”

Prima parte di un articolo apparso su DM MAGAZINE

Introduzione

Nei favolosi anni ‘80 del gioco di ruolo italiano spicca una pubblicazione che oggi ha la sua bella collocazione tra tutte le rarità di “antiquariato di ruolo” che si trovano usate e nelle vendite online.

Addirittura, la quarta di copertina dell’edizione del 1988 recita:

Kata Kumbas è il primo gioco di ruolo ambientato in Italia.

In Kata Kumbas i caratteri comuni dei roleplaying più noti sono rivisti alla luce delle tradizioni mediterranee e le avventure si sviluppano non su ipotetici mondi alieni, bensì sulla nostra Laìtia”.

Oltre ad essere il primo gioco di ruolo “ambientato in Italia” è forse anche il primo vero gioco di ruolo originale edito in italiano, a pari merito forse con I Signori del Caos che pare piuttosto sia una riscrittura italiana di Advanced D&D. Se I Signori del Caos è stato pubblicato in anticipo di qualche mese, Kata Kumbas è di sicuro un’opera veramente originale e unica.

Lo stile tutto italiano delle illustrazioni

Dopo una pubblicazione in scatola nel 1984 ad opera della Orion Edizioni, una seconda edizione ampiamente rivisitata ed ampliata la propone la E ELLE nel 1988. In questo secondo caso si tratta di un volume di grandissimo impatto, con un’eccellente immagine di copertina, profondamente evocativa, e una grafica interna molto buona e spesso originale. Il manuale base consta di 216 pagine numerabili in copertina rigida e formato A4 e la E ELLE ha supportato il gioco con la pubblicazione di un’avventura nel 1990: L’Isola della Peste e con alcuni contributi (altre 2 Avventure e una sorta di “generatore di personaggi”) su E.L. Avventura 1 del 1992.

Gli autori sono Agostino Carocci e Massimo Senzacqua, mentre il progetto grafico e le illustrazioni più caratterizzanti (a parte quindi quelle di E.L. Avventura 1) sono rispettivamente di Lucio Giordani e Marina de Ferra.

Cosa vuole essere Kata Kumbas

Fin dalle prime righe del Manuale risulta ben chiaro (e apprezzabile) l’intento degli autori.

Kata Kumbas è un gioco di ruolo italiano, scritto da italiani e fatto per gli italiani, che mischia il fantasy tutto nostrano dell’Italia medievale e antica con il gusto per il comico e il buffonesco, tipico di un immaginario cinematografico popolato da Attila, Brancaleone, Colinot l’Alzasottane, Sansone e Maciste contro tutti. Se il flavour e l’atmosfera pescano quindi in un universo di b-movie, film pecorecci, dialettacci improvvisati, letteratura picaresca, poemi rinascimentali, bestiari medievali, suggestioni classiche e fiabe sei-settecentesche, gli autori mettono in atto una sistematica ulteriore coloritura del mondo, fatta di rimandi concreti alle leggende, le curiosità e le tradizioni delle diverse regioni.

Tutti i Ludi Magistri (i “Master” di Kata Kumbas) sono infatti tenuti a prendere spunto continuamente dalle proprie città, regioni, borgate e trasformare anagrammandoli nomi di persone, strade e luoghi dell’Italia reale in nuovi termini del mondo di gioco. E naturalmente sono Carocci e Senzacqua i primi a compiere questo “gioco nel gioco”: la nostra Terra dà le sue lettere al mondo di Rarte. L’Italia diviene la terra di Laìtia, il Lazio si tramuta nella fertile Zolia, Roma diviene Maro, capitale anch’essa del proprio paese, e addirittura Arpino diviene il villaggio scombussolato di Pornia e Civitavecchia il borgo dei Vecchi Atavici o per finire la via Flaminia si tramuta in via Linfamìa.

Ma non c’è ovviamente solo l’Italia centrale… buona parte del paese è rappresentata nelle 7 Avventure complessivamente pubblicate, assieme a un buon numero di leggende e tradizioni curiose delle quali gli autori suggeriscono di fare man bassa.

Bisogna creare un’avventura? Semplice! Cercare le stravaganze storiche e mitografiche della propria città o regione e trasporle nel mondo di Laìtia, calandole in un immaginario fantastico e caciarone, rustico e mirabolante.

Sarebbe esportabile questo modello in un contesto di gioco internazionale? Difficile ma non impossibile. Molti rimandi sarebbero persi ma l’atmosfera italica e mediterranea di avventure e senso del meraviglioso potrebbero essere facilmente “internazionalizzate”. Purtroppo il problema non si è comunque mai posto. Questo bel gioco tutto italiano non ha avuto grande fortuna e il suo percorso editoriale si è esaurito nei primi anni ‘90, come molte delle linee e delle collane della E ELLE.

La città di Neorva con la sua Arena... A quale città italiana si allude?
Gioco di Ruolo o Gioco di Proiezione?

Ecco un dubbio interessante che gli autori si pongono nelle prime pagine del manuale. Nelle parole di Carocci e Senzacqua, un gioco di proiezione è quello in cui i giocatori non “interpretano” il proprio Personaggio, ma piuttosto lo manovrano come un burattino dall’esterno, mantenendo intatte la propria arguzia, la propria personalità e le proprie capacità mentali. Secondo loro, Kata Kumbas ricadrebbe perfettamente in questa categoria e le varie precisazioni di questo tipo dimostrano come il gioco abbia dietro un’approfondita progettazione concettuale che tocca aspetti anche simbolici e psicologici. Insomma, niente più timidi e intelligenti laureati in ingegneria costretti ad interpretare barbari analfabeti o svogliati giocatori che interpretano maghi dalla saggezza spropositata. In Kata Kumbas ognuno si proietta direttamente in un “corpo” pronto ad accoglierlo con tutti i suoi pregi e difetti.

Una differenzazione di generi troppo precisa, un cavillo? Così potrebbe sembrare, soprattutto nell’ottica in cui si possono avere personaggi di Caste e Stirpi complesse e bislacche (come non interpretarle?) e si tirano i loro punteggi (tra cui le conoscenze) in maniera aleatoria. Nella pratica di gioco invece questo elemento si fa notare fortemente e inoltre aiuta e non dispiace. Personaggi che sanno di essere dei Personaggi e di venire dal nostro mondo sono più veloci da creare e facilissimi da gestire. Gli eroi sanno di essere amici che provengono da un altra dimensione per provare un’esperienza di gioco e di avventura. Se questo può in qualche caso sospendere l’incredulità, provoca anche un nuovo modo di confrontarsi con l’esperienza ludica. In questo modo, infatti, tutte le dinamiche narrative si spostano dalla corretta gestione morale e psicologica del personaggio alla scoperta pura e semplice di un mondo fantastico, compiuta da viaggiatori dimensionali sempre invischiati in buffe e straordinarie avventure.

I Giocatori insomma non trascorrono il proprio tempo nell’interpretare i propri Personaggi, ma nel confrontarsi direttamente e senza intermediari con il mondo di gioco, un modo di intendere il role-playing che poteva essere tipico di diversi giochi di quegli anni (si vedano ad esempio I Cavalieri del Tempio o Fighting Fantasy) e che oggi è quasi del tutto perduto. Considerato che anche l’apparato delle meccaniche di gioco è molto ridotto e limitato, appare chiaro che proprio in questo aspetto di stupore, descrizione del bizarro e senso di meraviglia si gioca tutto il fascino e il gusto di Kata Kumbas.

Il Custode e le Porte di Livello

Questa metastruttura ragionata, propria di un gioco che riflette su se stesso, si manifesta anche con alcune terminologie e alcune trovate concettuali, che sono un ulteriore valore aggiunto.

Il “Direttore di Gioco” è il Ludi Magister, ma egli interpreta anche se stesso sottoforma di “Custode di Livello” ovvero l’evocatore che accoglie i Giocatori all’arrivo su Rarte e spiega loro l’Ambientazione in cui si trovano, li avvia alla generazione (o “alla crescita di Consapevolezza”) del Personaggio, li dota di equipaggiamento e spiega spesso loro la missione da compiere. Inoltre è sempre il Custode che appone loro l’Incantesimo dell’Integrazione”, ovvero quella magia speciale e unica che li rende perfettamente integrati e ben accetti dalla popolazione di Rarte, che li ascrive pienamente alle Stirpi e alle Caste di Laìtia. Insomma i giocatori entrano ed escono dal mondo di Rarte sempre attraverso le “Porte di Livello” e le parole del Custode. Tanto compenetrati sono questi aspetti “in game” e “out of game” che nel manuale sono descritte anche le regole necessarie in caso alcuni Giocatori volessero uccidere o ignorare il Custode. In quel caso l’Incantesimo di Integrazione non può avvenire e si deve rinunciare a diversi bonus e vantaggi di gioco. Il Mondo di Rarte a quel punto li conoscerà come degli Erranti ed essi saranno sostanzialmente dei pericolosi reietti, come altri Erranti che sarà possibile incontrare nel gioco (in questo caso da “Personaggi non Giocatori” ovvero manovrati dal Magister).

continua…

Mauro Longo
Mauro Longo
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3 commenti

  1. Due considerazioni.

    La prima sull’esportabilità. Senza saperlo l’autrice americana di romantic fantasy Jaqueline Carey ha dato al suo universo un modello di reinvenzione della storia passata e del mito molto simile a quello di Kata Kumbas. La saga su altri aspetti è lontana anni luce (in senso negativo) dall’atmosfera del gioco, ma dimostra che la reinvenzione del medioevo sebbene sia una strada poco seguita può dire molto.

    La seconda cosa secondo me questo articolo tralascia in favore della parte comica e idilliaca il rilievo che il gioco presenta al contrario della maggior parte dei suoi epigoni inglesi una struttura sociale molto realistica per il periodo. Gli stessi avventurieri sono, salvo lanci fortunati nelle eredità, dei poveri in canna con una tunica, un coltello e poche monete in bronzo. la povertà la sporcizia e la pestilenza sono concetti diffusi che permeano più o meno tutte le cinque avventure che ho letto e in ben tre si vede l’influenza di demoni tutt’altro che socievoli.
    E’ un aspetto che riesce comunque a farmi apprezzare il gioco nonostante un apparato di regole da me giudicato fra l’inadeguato e il pessimo, mentre sono alla costante ricerca di un regolamento più confacente.

  2. P.S. grandiosa la scelta dell’illustrazione dell’evocatrice come prima illustrazione dopo la copertina per aprire la presentazione del gioco.
    Mi ricorda i remoti tempi in cui ero quattordicenne spensierato

  3. non conosco l’autrice che citi, ma dici bene sul tono “cupo” e sciatto del “vero” medioevo…
    però è anche vero che le avventure sono permeate dal cazzeggio piuttosto che da una tristezza in simil-melnibonè…
    cioè l’Isola della Peste (dove ci sono demoni, confraternite e pestilenze) mostra un drago che vuole la pasta alla carbonara, se non sbaglio… Insomma, io ci ho visto molto demenziale nelle avventure ufficiali, molto più di quello che potrebbe sembrare dal solo regolamento…

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