Kata Kumbas – Stirpi, Caste e Bestiario

Terza parte di un articolo apparso su DM MAGAZINE. Le prime due parti si trovano QUI e QUI!

Come funziona il sistema di Stirpi e Caste

 Un giusto incrocio tra ambientazione e regolamento in Kata Kumbas è la costruzione e l’evoluzione dei personaggi. I viaggiatori delle Porte di Livello che giungono su Rarte possono scegliere tra 4 Stirpi, ciascuna costituita da 3 peculiari Caste, molto simili tra loro.

Il Popolo Antico, ispirato dall’italica gente e dall’eredità della Roma imperiale, esprime 3 possibili Caste, tutte basate su sapienza e poteri arcani: quelle di Alchimisti, Maghi ed Evocatori. Diretta discendenza da questa Stirpe, distinta solo per inclinazioni religiose e cultura morale, è il Nuovo Popolo, che rappresenta chiaramente la popolazione medievale della nostra penisola, intrisa della spiritualità cristiana e papista e fatta di crociati, monaci scalzi e fratacchioni. Questa Stirpe si distingue quindi in 3 Caste: Cavalieri della Fede, Mistici e Predicatori.

Accanto a queste due stirpi similari, originarie di Laìtia, i giocatori possono anche scegliere i “Rom”, ovvero un popolo di Giocolieri, Ladri e Fattucchiere provenienti da oriente. Una definizione un po’ scorretta, potrebbe sembrare, ma in realtà è facile farsi subito l’opinione della Stirpe più simpatica e caciarona, anche perchè gli stessi Ladri “prevalentemente rubano agli accumulatori di beni, agli arroganti possidenti, ai ricchi sacerdoti e (…) sono poi generosissimi nell’aiutare chi soffre e chi si trova in difficoltà”. Massimo rispetto, quindi, per siffatti Rom!

Infine, ultima Stirpe giocabile è quella degli Iperborei, possenti e saldi combattenti e uomini d’azione, suddivisi nelle tre Caste dei Guardiani dell’Equilibrio, dei Cacciatori e dei Paladini di Tutti i Confini.

Belle e semplici caste, divertenti e ben caratterizzate, con molti spunti di design e customizzazione e moltissimi elementi di approfondimento per l’Ambientazione. Da questo punto di vista la generazione dei personaggi è molto semplice e non vi sono grandi scelte da fare durante l’Avanzamento. All’aumento della “Consapevolezza” dei personaggi corrisponde infatti la crescita fissa delle “abilità” e di alcuni altri tratti del Personaggio. Oltre a prevedere un sistema peculiare per accrescere la propria “Capacità di Combattimento” e i “Punti Conversione” per le Caste del Nuovo Popolo, necessari assieme ai Punti Consapevolezza per l’Avanzamento, non vi sono altre cose particolari da dire sui Personaggi.

Si potrà quindi arrivare al V grado di Consapevolezza e, dopo aver incontrato il Gran Maestro della propria casta e aver acquisito grandi poteri, il personaggio avrà compiuto la sua strada verso l’Illuminazione. Un’aura colorata lo circonderebbe allora in ogni momento ed egli sarebbe considerato con molta riverenza da parte di tutti i Laìtiani, fin quando non sarà di nuovo ora di tornare sulla Terra (un ritorno alla realtà che gli autori ripetono spesso, come valore necessario all’interno del gioco di ruolo).

E poi?

E poi gli autori ci presentano una serie di opzioni. Si auspicano di creare un giorno una versione avanzata di Kata Kumbas che contempli la crescita fino al X grado di Consapevolezza (cosa, che purtroppo non è mai avvenuta), consigliano di ricominciare a giocare dall’inizio con nuovi personaggi, passando nuovamente dalle Porte di Livello, suggeriscono di diventare Magister, “oppure, molto più semplicemente, potrà dirsi conclusa l’esperienza ludica di Kata Kumbas e si potrà pensare seriamente a dedicarsi ad un altro gioco di ruolo, oppure ai board games, agli scacchi o alla briscola..”

 

Il Bestiario

Mai nome di questo tipo di sezione fu più azzeccato, dato che i “mostri” presenti sono spesso proprio quelli dei bestiari medievali e classici, oltre ai mostri mitologici, le più comuni creature delle tenebre, i folletti della tradizione italiana e buffi esseri fastidiosi di tutte le risme. Ecco quindi Arpie e Basilischi, Centauri e Fauni, Draghi di varie specie e “razze barzotte” (il cui fiato saprebbe di pecorino), Grifoni e Manticore, Incubi e Lupi Mannari, Unicorni e Zoccole, ma anche Serpenti e Ragni Giganti, Soponi e Vendramini, Retròpodi e Plitidi, Cinocefali ed Epistigi, Petroliti e Lhome, i Murias di Sgradena che divorano i morti, i chiassosi Munacielli, i Pelosi, i Bruti, i Biro Biro e il temibile sauro chiamato Dentetiranno, dalla forza immensa e dalle feci in grado di curare calvizie e reumatismi.

 L’impostazione è del tutto ironica e ogni creatura può essere interpretata dal Magister in maniera ridicola e fantasiosa, secondo chiare indicazioni e caratterizzazioni, per rendere divertente al massimo grado l’interazione con esse. Per esempio il Munaciello appare sempre con il volto del suo interlocutore e il Magister potrà per questo imitare nei tratti di volta in volta il giocatore con cui parla quando ne interpreta uno.

Una categoria a parte è costituita dai demoni o “Entità delle Tenebre”, esseri estranei al piano della realtà di Rarte che vanno appositamente evocati, così come le “Entità della Luce”. Ad ogni livello di Consapevolezza e qualsiasi siano le caratteristiche dei personaggi, il tiro per evocare questi esseri ha sempre una possibilità del 45% di fallire, mentre la progressiva specializzazione dei personaggi “Evocatori” permette di tentare diversi tiri al giorno. Se l’Evocatore non rimanda indietro l’Entità evocata dopo un certo periodo, inoltre, essa riesce a liberarsi e sfugge nel Mondo, per il quale imperverserà come una Entità Libera che i Ludi Magistri faranno in seguito rincontrare ai giocatori. Un’ulteriore elemento di complicazione sul quale imbastire altre situazioni di avventura.

Mauro Longo
Mauro Longo
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4 commenti

  1. “Belle e semplici caste, divertenti e ben caratterizzate, con molti spunti di design e customizzazione e moltissimi elementi di approfondimento per l’Ambientazione.”

    Pur da amante del gioco mi pare un commento molto lusinghiero visto che ogni casta nell’introduzione aveva un solo paragrafo di descrizione, le informazioni erano spalmate alla rinfusa su tre capitoli diversi e molte erano caratterizzate in modo approssimativo come fattucchieri e alchimisti che avevano solo mezza pagina di incanti a testa, se non ricordo male.

  2. Però ad esempio i fattucchieri hanno le proprie cose (le fatture e gli amuleti), possono lanciare gli anatemi, possono avere visioni del futuro; i maghi hanno i loro incantesimi e gli spiriti elementali; gli alchimisti invece hanno le loro pozioni e le proprie conoscenze; tutti hanno poi le proprie tabelle di oggetti casuali alla creazione…
    Insomma, ogni classe ha “delle cose” che funzionano a modo proprio e le caratterizzano.
    Forse sono stato largo di mano nel giudizio e lo spazio descrittivo non raggiunge la prolissità di exalted o ars magica…

    facciamo che “molti” e “moltissimi” andrebbero sostituiti con “diversi” e “vari”…

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