Le 12 Leggi per un buon Gioco (d’Avventura) -2

Monkey Island - un capolavoro di Avventura Grafica che può ispirare profondamente molti Giochi di Avventura pen and paper
Copiando spudoratamente dal Blog di Jegriva, ecco un interessante contributo di Ron Gilbert, creatore di Monkey Island e “genio” del settore. L’articolo si chiama “Perché gli Adventure fanno schifo e cosa possiamo fare per correre ai ripari” ed è pensato per le Avventure grafiche, ma qui è riproposto con modifiche arbitrarie e adattato al concetto di Giochi di Avventura pen and paper. Qualcosa dell’atmosfera di Monkey Island è perfetto per descrivere Giocatori di Ventura e L’Isola Misteriosa.

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4) Enigmi al contrario: L’enigma al contrario forse è la cosa che più può scocciare in un Gioco di Avventura. L’enigma al contrario si verifica quando la soluzione viene trovata prima del problema. Idealmente, il crepaccio dovrebbe essere incontrato prima della corda che consente agli Avventurieri di scendere giù per esso. Questo crea una sfida nella mente dei Giocatori. Si sa che bisogna scendere per il crepaccio, ma non c’è un percorso che lo consenta. Adesso questo compito rimarrà nella mente dei Giocatori mentre continuano l’esplorazione. Non appena sarà possibile acquisire una corda, si accenderà una luce nella loro mente e l’enigma è risolto. Per un Giocatore, quando il design funziona, non c’è niente di più appagante.

5) Ho dimenticato di prenderlo: In realtà si riallaccia al punto precedente, ma è ancora peggio. Non pretendete mai che i Giocatori raccolgano un oggetto che servirà più avanti nel gioco, se non possono tornare indietro a prenderlo quando gli dovesse servire. E’ molto frustrante rendersi conto che viene richiesto un Oggetto apparentemente insignificante e che l’unica maniera per prenderlo sia compiere lunghi giri, perdere molto tempo o abbandonare la missione in corso. Dal punto di vista dell’Avventuriero, non c’è stata evidentemente ragione di raccoglierlo la prima volta. Alcuni game-designer in realtà difendono questa pratica sostenendo che “gli Avventurieri sanno di dover raccogliere qualsiasi cosa”. Questa è una scappatoia. Se il barattolo d’acqua dev’essere usato sull’astronave e si può trovare solo sul pianeta, bisogna creare un uso per esso sul pianeta, che garantisca che venga raccolto. Se il tempo che intercorre tra i due usi è abbastanza lungo, potete quasi star certi che i Giocatori si saranno addiruttura dimenticati di avere l’Oggetto!

Un’altra maniera per aggirare il problema è quella di dare ai Giocatori dei suggerimenti su ciò che avrebbero bisogno di prendere. Se gli alieni sul pianeta suggeriscono che gli Avventurieri dovrebbero trovare dell’acqua prima di tornare sull’astronave, e i Giocatori ignorano il consiglio, in quel caso saranno loro stessi responsabili della propria sconfitta.

6) Gli enigmi dovrebbero far avanzare la storia: Non c’è nulla di più frustrante dell’essere chiamati a risolvere enigmi senza scopo uno dopo l’altro. Ogni enigma risolto dovrebbe portare i Giocatori più vicini alla comprensione della storia e del gioco. Dovrebbe essere in qualche modo chiaro che la soluzione dell’enigma avvicinerà gli Avventurieri all’obiettivo più prossimo. Che perdita di tempo e di energie per il Narratore e i Giocatori se l’enigma serve solo a rallentare lo svolgersi del gioco!

Mauro Longo
Mauro Longo
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