Holmes & Co. su EL Avventura 1

Ecco la quinta parte della recensione scritta a suo tempo per DM Magazine, con una versione ridotta apparsa anche su Librogame’s Land. QUI, QUI, QUI e QUI le prime parti dell’articolo.

La collana di EL Avventura voleva essere un esperimento intelligente dedicato a espansioni, suggerimenti, avventure e utilità per i tre grandi giochi di ruolo italiani della casa editrice triestina.

Il Kata Kumbas di Carocci e Senzacqua, I Cavalieri del Tempio di Angiolino, Boschi, Carocci, Casa e Giuliano e l’ Holmes e Co. di Lotronto e Corte avrebbero trovato regolarmente spazio su questa collana comune. Ecco quindi che gli appassionati di questo o quel gioco di ruolo avrebbero acquistato i vari numeri e avrebbero trovato, accanto al modulo desiderato, anche quelli relativi agli altri giochi, incuriosendosene e interessandosene.

Nella sezione dedicata a Holmes & Co., EL Avventura 1 offre tre contributi di Antonello Lotronto: il caso Il segreto degli occhiali a stringinaso e gli strumenti Un romanzo giallo diventa “caso” per H. & C. e What’s Your Name?.

Il caso proposto è tratto dall’omonimo racconto di Conan Doyle ed è ambientato nell’Inghilterra del 1894, comunque fresco, semplice e intrigante e adeguato a giocatori novelli e investigatori alle prime armi.

Molto interessante, ma abbastanza striminzito, il paragrafo sulla creazione di casi da romanzi e racconti gialli, che equivale in poche righe a quello che nei giochi più moderni riempie manuali o capitoli di decine di pagine. Ci sono alcune regole essenziali da seguire, alcune indicazioni su diversi racconti adeguati alla trasformazione e un esempio concreto tratto da un romanzo di Agatha Christie.

Sicuramente il contributo più inutile dell’intero gioco è What’s Your Name, un semplice elenco pronto di nomi e cognomi inglesi, francesi, tedeschi e spagnoli che il Narratore potrà utilizzare quando avrà bisogno di improvvisare un personaggio.

Il formato dei Casi

Considerando anche i casi presentati nel manuale base, tutti quelli presentati hanno una struttura similare, con l’implicito suggerimento di adottarla anche per scenari scritti di proprio pugno dal Narratore.

Essi vengono scomposti in alcune parti sempre ben definite:

  • antefatti per il Narratore e per gli Investigatori;
  • un elenco dei personaggi più importanti da incontrare, con la descrizione di quello che sanno, come si comportano, cosa diranno e quello che faranno nel corso dell’indagine;
  • una serie di eventi in ordine cronologico, coi quali i personaggi possono interferire;
  • una descrizione dei luoghi principali dell’investigazione con tanto di mappe;
  • un resoconto degli indizi principali che è possibile rintracciare e del loro significato;
  • lettere e biglietti che possono essere consegnati ai giocatori. 

In pratica l’intera struttura dello scenario non segue un andamento lineare ma viene “decostruito” in tutti i suoi elementi fondamentali per essere poi ricostruito di volta in volta davanti ai giocatori dall’eloquio del narratore, che intesse per la prima volta di fronte ad essi la storia completa.

Funzionale se ce lo si ritrova pronto, ma difficile da realizzare per un Narratore con poco tempo a disposizione.

Mauro Longo
Mauro Longo
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