Ibrasia o di paludi, serpenti e minareti

Ibrasia - la città di Sendibar vista dal mare

Ringraziare desidero il divino labirinto delle cause e degli effetti
per la diversità delle creature che compongono questo universo singolare,
per la ragione, che non cesserà di sognare un qualche disegno del labirinto,

per quel sogno che abbracciò mille e una notte,
e per i fiumi segreti e immemorabili che convergono in me.

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Tra Leonessa e Avernia sorge un piccolo Principato, che occupa solamente l’area del grande delta del fiume Idra, con i suoi papireti, le sue cave di argilla e le sue grandissime riserve di caccia, pesca e uccellagione. Ibrasia, o Hybras, è detta questa terra, che è composta solamente dall’ampio estuario del fiume Idra e dalla città che sorge tra i canali e le isole della foce, il cui nome è Sendibar.

 I primi insediamenti della foce del fiume Idra furono quelli di alcuni cacciatori e pescatori, attirati dall’abbondanza di prede e uccelli lungo le sponde e le isole del fiume. Tuttavia, la natura acquitrinosa dei luoghi, le persistenti malarie e il gran numero di insetti nocivi e velenosi, coccodrilli, serpenti e ragni di ogni forma e dimensione hanno tenuto lontano per molto tempo da queste terre tutti quelli che non erano abbastanza determinati a viverci.

I primi abitanti del posto vivevano isolati in capanne, barche e palafitte sperdute tra i canali, le nebbie maleodoranti e la fitta vegetazione, composta da mangrovie, laurisilva e piante resinose. Ben presto, questi primi nuclei formarono una stretta comunità di sodali e rifugiati, che scoprì la convivenza pacifica e l’equo sfruttamento delle risorse dell’estuario, utilizzate senza oltraggiare gli “Spiriti delle Acque e delle Terre”.

Ibrasia - molte zone del delta dell'Idra sono ancora completamente selvagge, come al tempo dell'arrivo dei primi abitanti

Le donne divennero sagge conoscitrici dei veleni e delle erbe medicinali qui presenti in grandissimo numero e vennero scoperte delle pozze dai grandi effetti medicamentosi, tra la vegetazione e antiche rovine sepolte dal fango.

Con il passare dei secoli, le più ostinate tra le famiglie del posto svilupparono la capacità di evitare le malattie endemiche e i pericoli maggiori causati dai giganteschi rettili, dalle belve feroci e dagli Spiriti più selvaggi. Le comunità più isolate del delta dell’Idra diedero vita allora all’insediamento di Braceira, dove piccoli fuochi di brace resinosa venivano accesi per gli spiriti, a cui si offrivano anche frutta, fiori e danze rituali. Lo stesso nome venne dato poi, con una variante dialettale all’intera regione del delta.

Contemporaneamente, un altro villaggio sorse tra il colle di Agreimont e il Ponte di Oriande, il più basso di quelli che attraversano l’Idra. Questo minuscolo villaggio e il castello furono abitati da genti provenienti da Leonessa e Avernia e fu ben presto conosciuto con il nome del suo fondatore, Sorgalant. A Sorgalanta giunsero ben presto molti viaggiatori e mercanti, che sfruttavano la presenza del ponte e la sicurezza offerta dai signori del castello per fare affari e percorrere vie sicure.

Ibrasia: il Ponte d'Oriande e la Rocca d'Agreimont

I commerci che si svolgevano lungo il fiume fecero allora sviluppare l’area a ridosso del mare, che fu presto attrezzata per l’attracco di grandi vascelli e velieri , e quella delle più grandi isole centrali, su cui sorsero palazzi sempre più grandi, vie, piazze, ponti e canali che congiungessero Sorgalanta al porto.

Dal nome del più famoso dei primi capitani che frequentavano il porto, Sendibar il marinaio, questa zona fu nota come Sendibaria e il nome passò presto a connotare l’intera città in formazione, sebbene poi il veloce mutare dei dialetti trasformò “Sendibaria” in “Simbaria”.

Dopo alcuni altri decenni, i vari villaggi sorti qua e là decisero di unirsi in una federazione, che si diede infine ordinamento unico e divenne la città di Sendibar.

Sendibar - Veduta dal mare del porto di Simbaria

Oltre a Sorgalanta, Braceira e Simbaria si erano aggiunti nel frattempo i sestieri di Vanesia, con i suoi palazzi disposti sulle isole centrali, Salomonis, con le sue corporazioni e la Casa dei Saggi, e Alisha, un quartiere povero situato a ridosso delle paludi e di molte antiche rovine.

Nel corso dei secoli, il centro si evolvette in tutte le sue parti. Con il sostegno della Casa dei Saggi, dell’Accademia dei Guaritori e della Fratellanza degli Scaramanti e con le ricchezze dovute al commercio e alle essenze che si estraevano dalle piante della foresta, i Priori resero Sendibar un luogo di lusso e magnificenza senza pari, degna di essere considerata appieno una dei Sette Città di Antilia.

Lo splendore di Sendibar risplendeva nelle guglie dorate e negli alti minareti di Salomonis così come nei palazzi e nelle vie lastricate di Vanesia, popolate da una ridente cittadinanza di ricchi mercanti e armatori agghindati di sete, broccati, argento e perle. Mentre i Guaritori studiavano gli effetti delle piante e dei veleni assieme alle sagge popolane di Braceira e scoprivano i pozzi da cui sorgeva l’Acqua della Vita, gli Scaramanti esploravano le zone oltre Alisha, dove le rovine di un passato ancestrale giacevano ricolme di segreti e tesori. Navi e velieri provenienti da ogni mare attraccavano a Simbaria, riversando sui moli marinai ebbri di avventure straordinarie e dando lavoro ai barcaioli che risalivano i bracci del fiume verso Sorgalanta e le vie interne.

Tanta magnificenza fece però gola a uomini avidi. Alcuni anni orsono, la città e il suo territorio furono conquistati da un’oligarchia di feroci guerrieri, comandati dai Principi Neri del casato Utgard, in parte di sangue Morgasiano.

Ibrasia - la conquista dei Principi Neri

Attirati a Ibrasia dal nord, dalle loro dimore della Foresta di Ferro, questi feroci conquistatori colpirono Sorgalanta e abbatterono i Priori e l’esercito cittadino, prendendo possesso della Rocca d’Agreimont e sancendo una nuova legge marziale. L’appoggio dei Pendragon di Lyonesse e la ferocia degli occupanti fanno sì che i diversi tentativi di ribellione o liberazione siano sempre finiti nel sangue. Adesso la città è in mano ad algidi guerrieri di spietata abilità, che puniscono con la morte chiunque si opponga loro. Essi militano nelle posizioni di comando e nella guardia e sono uomini dalla pelle chiara, alti, ossuti e muscolosi, con donne timide e scostanti che rimangono spesso chiuse nelle loro fortezze. Non tutti sono violenti o crudeli, ma ritengono comunque l’uso della forza necessario e implacabile e considerano giusta la legge del più forte.

La maggior parte dei contadini e dei pescatori, dei piccoli artigiani e mercanti, nonché degli uomini di lettere e di scienza, dei guaritori e degli amministratori è rimasta invece quella originaria dei vari antichi sestieri, una mescolanza di genti scure di carnagione e dai tratti meridionali o levantini, orgogliosi e fieri, spesso di un’antica saggezza, ma anche semplici e pacifici.

Ibrasia - alcune case tra le paludi sono poco raccomandabili

Un viaggiatore che arrivasse per mare a Simbaria o via terra alle propaggini orientali di Sorgalanta, si inoltrerebbe in una città in decadenza, su cui aleggia una lugubre freddezza e una dura legge marziale, che mantiene aperte solo le attività commerciali più vantaggiose. La rete di canali è abbandonata a se stessa e la gente comune sembra ormai sull’orlo della miseria, mentre la foresta pluviale sembra stare recuperando il primato sugli antichi palazzi fatiscenti. Nonostante questo, Sendibar mantiene in molti scorci il senso del proprio antico splendore, fatto di cupole e torri, giardini e ponti sospesi.

Anche il resto di Ibrasia è un nemico difficile da affrontare per il Principe Ulrich e i suoi Cavalieri Neri. Lasciate decadere le opere di canalizzazione e irreggimentazione delle acque del delta, una buona parte delle aree a ridosso di Alisha e Braceira si stanno lentamente impantanando e numerosi animali della palude, si spingono sempre più verso le strade e i canali interni.

Di fronte alla foce del fiume, i detriti trasportati dalla corrente stanno radunando e costituendo nuovi banchi di terra emersa, subito occupati da pescatori e cacciatori. Ribelli, traditori, contrabbandieri e cospiratori, con astuzia e orgoglio indomabile, tramano in ogni angolo contro i nuovi signori della città, avvantaggiati dalla conoscenza degli antichi sotterranei come delle macchie di foresta a ridosso dell’abitato.

Case da gioco e di lussuria, punti di scambio del mercato nero, capanne di fattucchieri e tagliagole trovano di recente sempre più posto tra le dune fangose. Mentre la Fratellanza degli Scaramanti e la Casa dei Saggi sono state sciolte, i Guaritori cercano di contribuire alla pace cittadina, un’impresa molto difficile.

Il Principe e i suoi Cavalieri Neri cercano spesso di estendere la propria influenza ai territori circostanti, ma ancora non sono riusciti ad avere la meglio dei Cavalieri di Avernia o di quelli della Leonessa e il loro numero rimane sempre troppo basso per altre operazioni.

In questo post si parla dell’ambientazione di alcuni racconti e di un gioco di avventura creati da me. L’indice degli articoli sull’Isola Misteriosa si trova QUI e l’indice degli articoli su Giocatori di Ventura si trova QUI.
Mauro Longo
Mauro Longo
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