In un articolo apparso su DM Magazine si ragionava su come trasformare i Librogame in Giochi di Avventura. Dopo aver esaminato vari casi, ecco l’articolo relativo alla serie Robin Hood, due sole avventure per impersonare gli “allegri compari di Sherwood”, tra vicende cavalleresche, leggende della ancestrale Britannia ed elementi concreti di storia.
Dalla recensione di Robin Hood di Librogame’s Land: Non un solo autore ma una squadra di vari elementi con compiti peculiari danno vita alle avventure sotto forma di libri-gioco di un personaggio leggendario che ha calcato plurime volte le scene della letteratura e del cinema.
Ovviamente le due avventure che compongono la breve serie si svolgono nella foresta di Sherwood, abitata dalla banda di fuorilegge di Robin Hood: Little Jhon, Lady Marion, frate Tuck, Will Scarlet, Much e il saraceno Nasir. Robin Hood è il prescelto di Herne, la divinità che sorveglia e protegge la foresta e talvolta fornisce aiuto al fuorilegge.
Robin, armato della magica spada Albion e di arco e frecce, si trova quindi ad affrontare il bieco sceriffo di Nottingham, fedele servitore del principe Giovanni. Nella prima avventura l’avversario del nostro personaggio è un nobile francese misterioso e sinistro, che tenterà di evocare un demone durante una rituale cerimonia paesana. Nella seconda invece un templare armato di una spada nera di origine demoniaca si scontra con Robin mentre lo sceriffo cerca di impadronirsi di alcune terre ricattando un vescovo e minacciando gli abitanti.
Il sistema di gioco prevede l’uso dei dadi, 10 caratteristiche con punteggi di base e punti aggiuntivi da distribuire, i punti potere, gli oggetti e i compagni. Interessanti sono i combattimenti, con le ferite che possono essere inferte a varie parti del corpo (quindi con effetti diversi) secondo una tabella simile a quella di Lupo Solitario.
La vera novità è però l’utilizzo dei compagni: infatti Robin può essere solo o avvalersi di uno o più compagni, ognuno con le sue abilità (Little Jhon è forte, Marion può curare Robin ecc.), quando il testo glielo permette. I compagni interagiscono e influenzano lo svolgimento dell’avventura. I punti di potere possono essere spesi in situazioni difficili, sono pochi e il loro esaurimento vuol dire sconfitta. Giunti alla fine c’è un sistema di punteggio che stabilisce la consistenza della vittoria.
La serie intitolata al bandito che ruba ai ricchi per dare ai poveri, che attende il ritorno di Re Riccardo e combatte contro lo Sceriffo di Nottingham, è una delle più adatte per essere trasformata in Gioco di Avventura.
I giocatori potranno scegliere infatti di impersonare Robin Hood e i suoi compagni (nel testo vengono citati Lady Marion, Will Scarlett, Much, Little John, Frate Tuck e Nasir, il “laconico assassino saraceno”).
Mentre nei Librogame la scelta è in realtà obbligata su Robin e gli altri sono solo compagni che forniscono di volta in volta vantaggi al protagonista, non sarà per nulla difficile rendere questi noti e meno noti banditi come avventurieri a se stanti, che il master può preparare in anticipo e a cui può attribuire le capacità spiegate nel testo. Esiste inoltre la possibilità di creare ulteriori personaggi a cui i giocatori potranno ditribuire come credono i punti delle Caratteristiche.
Il regolamento prevede 10 Caratteristiche che abbiano valori compresi tra 1 e 10, con un monte di punti iniziali da distribuire: Combattività Corpo a Corpo, Combattività a Distanza, Destrezza, Risanamento, Equitazione, Travestimento, Poesia, Percettività, Fascino e Orientamento.
Le prove basate su di esse sfruttano una meccanica abbastanza semplice: si tirano 2d6 e al risultato deve essere sottratto il valore della caratteristica relativa. Più il numero ottenuto sarà basso (considerando anche i risultati sotto lo zero), meglio la prova sarà riuscita. In alcuni tipi di prove, come nel Combattimento o nel Risanamento, si prevede inoltre l’uso di tabelle, il che però non rende queste meccaniche del tutto veloci e immediate.
Altre regole riguardano le locazioni corporee che è possibile colpire in combattimento a seconda del risultato della tabella, gli effetti di tali ferite localizzate, le modalità di risanamento, l’uso di Oggetti Comuni e Speciali (ogni personaggio può portare solo 5 Oggetti Comuni alla volta e un numero illimitato di quelli Speciali) e l’uso di Punti Potere, che rappresentano una sorta di spirito divino e il cui esaurimento significa sconfitta immediata.
Il sistema è quindi dettagliato ma forse poco immediato, magari da rimaneggiare un po’.
Le avventure e i temi trattati sono invece molto coinvolgenti e mescolano ribalderia e onore, elementi soprannaturali e temi cavallereschi, per una miscela ben riuscita. La struttura delle storie è però “a trama” e questo prevede un discreto lavoro di preparazione da parte del Narratore. Fatto questo, ci si trova davanti valide avventure, con una profondità di tematiche e uno stile letterario molto accattivanti, che possono agilmente condurre ad avventure successive, create direttamente dal Narratore.
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Mi piace il “point buy system” per i punteggi (anziche’ lanciare i dadi…) e trovo molto interessante il sistema di allocazione dei colpi nelle varie parti del corpo.
Sì, fa parte del mio “fantacalcio” delle regole dei librogame. Molto ben fatto.