Il Distruttore di Incantesimi – Dimensione Avventura 15

La serie Dimensione Avventura è la versione italiana di Fighting Fantasy, pubblicata nel nostro paese dalla E ELLE fino al numero 12. Da diversi anni gli utenti del sito Librogame’s Land stanno traducendo nuovi numeri di questa come di altre serie di librogame, mettendole a disposizione in pdf per tutti gli appassionati. Ecco il primo nuovo Dimensione Avventura e il link per scaricarlo.

Il Distruttore di Incantesimi

Autori: Jonathan Green

Titolo originale: Spellbreaker

Edizione originale: Puffin Books 1993

Illustrato da Alan Langford

Tradotto da Fabio Ferrari

Realizzazione: Librogame’s Land

Un giudizio su questa eccezionale avventura non può che essere filtrata dalla grande ammirazione e dalla vicinanza che manifesto per coloro che hanno curato la resa italiana di questo ottimo titolo. Il primo commento e il primo chiarimento va doverosamente dedicato all’opera di traduzione, eccelsa dal punto di vista narrativo-letterario e alla cura nell’impaginazione, impeccabile. L’autore di questa recensione è membro dello staff di Librogame’s Land e considera questa “edizione” italiana frutto di un lavoro comune della comunità di cui fa parte. Il lettore spassionato consideri quindi l’onesto recensore sotto questa ottica, nel leggerne il commento.

Cominciando a leggere Il Distruttore di Incantesimi, la prima impressione è quella di un lavoro eccellente. L’abilità narrativa dell’autore, al suo esordio nella serie e adesso unico scrittore ad essere rimasto in azienda con Jackson e Livingstone, risulta subito chiara.

La storia, anche se pecca di forse troppa ispirazione da I casi di Fratello Cadfael (per stessa ammissione dell’autore), presenta uno scenario peculiare rispetto a molti altri titoli, pur se l’ambientazione rimane il solito mondo di Titano. Tema ed elementi della storia sono infatti monasteri e reliquie, streghe e inquisitori, druidi e sepolcri, pellegrini e centri sacri di una piccola regione sperduta chissà dove, molto più simile all’Inghilterra medievale della media delle situazioni paradossali e fantastiche di Fighting Fantasy.

In questo fazzoletto di terra composto da piccoli villaggi molto civilizzati, fattorie e abbazie, si muove un eroe che finirà per scontrarsi con la pericolosa congrega del Calderone di Mezzanotte, con il suo potente capo, ovvero il rinnegato Nazek e con orde di esseri diabolici, comandati da un terribile principe demone.

Dalla sua parte saranno invece molti saggi e pii monaci, le reliquie di “santi” e paladini del passato, l’aiuto della gente comune e una “Resistenza” composta da veterani e spietati cacciatori di streghe che si oppongono alla congrega e al ritorno in terra del malvagio demone.

Le scene colorite e gli incontri sono tutte situazioni ben descritte, complesse e con numerosi rimandi interni.

Tutta la storia finisce per essere ben dettagliata, se ci si sofferma a ricostruire ogni elemento, racconto e indizio e moltissime trovate le ritengo assolutamente superlative, come il combattimento con il Maestro dei Briganti, l’uso del Falco, la creazione di pozioni tramite erbe e il ritorno a giochi e giochini numerici, enigmi, indovinelli, prove di intelligenza e codici. Anche le illustrazioni sono buone e piacevoli da studiare, con il gradito uso di indizi e trucchetti nell’immagine medesima.

Al regolamento normale di gioco si aggiungono inoltre due valori speciali, ovvero la Fede e il Contagio (meno importante), che avranno, soprattutto il primo, grande utilità in numerose parti dell’avventura. La Fede diventa anzi ben presto la caratteristica fondamentale per superare molte situazioni che sfociano altrimenti in fallimento automatico, immediato o futuro, mentre raggiungere un alto punteggio di Contagio per colpa di piaghe o maledizioni, semplicemente, conduce alla morte del personaggio.

In questo scenario di trame complesse, tante missioni secondarie, trovate appassionanti, giochi ed enigmi vari, personaggi ben delineati e accattivanti, dilemmi morali e scelte strategiche, c’è ad una seconda occhiata qualcosa che proprio non va, un grossissimo difetto nella struttura del volume.

Una volta tentate più e più partite, emerge infatti chiaramente la vera natura di un librogame pieno solo apparentemente di scelte tattiche, percorsi non lineari e varianti accattivanti.

Tutta l’avventura segue invece un true path serrato e feroce che finisce per annullare qualsiasi libero arbitrio di gioco, per costringere il lettore in un unico percorso tra i paragrafi, comunque difficilissimo da affrontare anche con il massimo delle caratteristiche (compresa la Fede) e dei soldi a disposizione.

Nemici numerosi, combattuti anche in 5 o 6 contemporaneamente, oppure con Abilità superiore a 10 e in stretta sequenza tra loro, intervallati da numerose Prove di Fortuna e di Fede che sono spesso letali; numerosi tiri casuali, punti di Contagio, malattie e maledizioni che ci possono incogliere in varie occasioni; verifiche serrate degli oggetti o dei codici acquisiti che, se mancanti, conducono sempre inequivocabilmente al fallimento; equipaggiamento da acquistare o combinare sparso in maniera terrificante su tutto il libro e che costa molte più monete di quelle che potremmo ragionevolmente avere.

Insomma, il libro aggiunge il problema della linearità totale (che di fatto rende sprecate le tante trovate alternative che arricchiscono la missione) a quello di un bilanciamento completamente squilibrato per quanto riguarda i valori del personaggio e il suo potere d’acquisto.

Una pessima combinazione che ne riduce tantissimo la godibilità, frustrando il lettore presentandogli uno scenario incantevole e una trama appassionante, di cui tuttavia egli non potrà mai venire a capo.

Un vero peccato!

Giocabilità: 6

Prese singolarmente, tutte le scene, le situazioni e gli incontri sono molto gustosi e avrebbero meritato un voto eccellente; tuttavia l’intera struttura del libro e la difficoltà folle, pur se travestita da piacevolezza, ne inficiano moltissimo il valore.

Difficoltà: 2

Boccio senza appello il livello di difficoltà scelto dall’autore. A parte il true path estremo (che non ho neanche saputo verificare fino in fondo), l’insieme degli incontri, specie considerando il rush finale, è di una sconcertante difficoltà. Anche la gestione del denaro è estremamente problematica: anche comprando tutto quello che serve per il true path e solo quello, non è detto che il denaro basti, anzi…

Longevità: 6

La longevità è alta nella misura in cui finire questo libro in maniera regolare e assolutamente onesta necessiti di numerose sessioni di gioco con carta e penna per segnare tutto quello che bisogna fare. Non si tratta comunque certo di “piacere del rigiocare” la missione.

Voto complessivo: 5

La chicca

Molto bella la scena della strega Zampadicorvo, quando bisogna indovinare chi la strega sia tra tutti i suoi famigli. Rovinata però, prima e dopo, dalle verifiche degli oggetti e degli indizi necessari al true path, che in quella stessa scena ha un suo snodo fondamentale.

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Mauro Longo
Mauro Longo
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