Dungeons&Dragons – Il Gioco dei Giochi 11

Un sito che parla di giochi di ruolo ed avventura non può prescindere da quello che è considerato il capostipite e il fondamento del genere. Questi articoli su Dungeons&Dragons sono stati pubblicati alcuni anni fa su Fantasy Magazine e vengono qui riproposti a puntate riveduti e aggiornati.

 11. Le Regole del gioco – il d20 system

Il d20 system si può dire sia stato il principale motore di gioco nel corso del decennio passato. Si tratta di una versione open source delle regole base ideate per D&D 3ed e D&D 3.5 dagli sviluppatori di gioco della Wizards of the Coast, rese pubbliche sotto forma di System Reference Document grazie una licenza detta di open gaming. Di questa licenza si sono avvalse (e alcune ancora ci prosperano) case editrici grandi e piccole, commerciali e non commerciali, di tutti i paesi in cui sia diffuso il gioco di ruolo. La possibilità di usare il regolamento di D&D (va ricordato che un regolamento non può essere soggetto a copyright) permette di realizzare nuovi giochi, versioni modificate e supplementi senza dover sviluppare sempre nuovi regolamenti e senza il bisogno di approvazione da parte della Wizards of the Coast o di dover pagare per l’uso della proprietà intellettuale del sistema, che rimane comunque di proprietà della Wizards of the Coast.

Il sistema prende il suo nome dall’utilizzo preponderante e fondamentale del dado a 20 facce (appunto il d20) in tutte le più diffuse meccaniche di gioco e cioè soprattutto in tutte le Prove, i Tiri Salvezza e i Tiri per Colpire, elementi principali di ogni gioco di ruolo.

L'amore per il d20 system sembra non avere limiti

D&D è un gioco basato sull’immaginazione che permette di interpretare la parte di un eroe (un personaggio creato dal giocatore) che partecipa a emozionanti avventure e missioni pericolose. Il personaggio potrebbe essere un forte guerriero, un astuto ladro, un chierico devoto o un potente mago; con al fianco alcuni dei suoi più fidati alleati, egli esplora rovine e sotterranei infestati da mostri alla ricerca di fama e tesori.


La meccanica base di Dungeons & Dragons Terza Edizione è che, ogni volta bisogna tentare un’azione con una qualche possibilità di fallimento, si tira un dado a 20 facce (il d20), si sommano i modificatori pertinenti e si confronta il risultato con una certa classe di difficoltà, predefinita o scelta dal Dungeon Master. Chi ottiene un valore pari o uguale alla classe di difficoltà, riesce nell’azione; chi ottiene un valore inferiore fallisce.

D&D 3ed - dove tutti i personaggi possono fare tutto

Come sempre dalla prima edizione di OD&D il personaggio è definito dalle sei Caratteristiche: Forza, Costituzione, Destrezza, Saggezza, Intelligenza e Carisma, che hanno un valore medio di 10-15 punti ciascuna, ma che possono progredire ora pressoché all’infinito, senza limiti di razze, classi e situazioni varie e mantenendo una logica di funzionamento costante. A queste Caratteristiche si aggiungono ora le Abilità, ovvero una serie di capacità complessive, che ogni personaggio sviluppa in maniera autonoma e caratterizzante, migliorandosi in esse di livello in livello. Le Abilità sono complessivamente più di trenta, con alcune specializzazioni ulteriori (come nelle abilità “Professione”, “Artigianato”, “Conoscenze” e “Parlare Linguaggi”), che coprono tutte le funzioni possibili di un personaggio nelle avventure tipiche di un gioco fantasy. Ogni Abilità si usa in cooperazione con le Caratteristiche e ognuna di queste è associata a diverse Abilità.

Esistono infine i Talenti, particolarità speciali senza punteggio (a differenza di Caratteristiche e Abilità), che di volta in volta il giocatore può acquistare per il proprio personaggio, dotandolo così di opzioni di gioco più avanzate e caratterizzandolo ulteriormente.

Le razze di base dei personaggi di D&D 3.5 sono sette: Uomini, Elfi, Nani, Gnomi, Halfling, Mezzelfi e Mezzorchi, ciascuna naturalmente con le sue peculiarità e ciascuna priva di limitazioni complessive nell’avanzamento di livello e nella scelta delle classi. Insomma, a differenza delle precedenti edizioni di D&D, ogni razza può fare ogni cosa praticamente allo stesso modo delle altre.

Nelle diverse espansioni del regolamento viene poi reso possibile interpretare praticamente qualsiasi genere di creatura, dal tipico goblin al non-morto, dal mostro alla creatura proveniente dai piani esterni. In ogni caso il regolamento permane sempre identico a se stesso e quelle che cambiano sono solo le peculiarità della razza e il livello di base della creatura da interpretare, che viene perciò tarato con altri valori per rendere ogni personaggio paritetico ai suoi compagni di gioco.

Se le razze di gioco possono essere innumerevoli, anche le classi non scherzano: alle 11 del manuale base: Guerriero, Ladro, Chierico, Mago, Barbaro, Bardo, Ranger, Druido, Stregone, Monaco e Paladino, si aggiungono presto lo Psionico e diverse altre, sparse qua e là tra i vari manuali. A tale numero (ancora abbastanza ristretto) si aggiunge però una sterminata messe di classi di prestigio, ovvero specializzazioni e ramificazioni delle classi base, accessibili ai personaggi che abbiano sviluppato questa o quella caratteristica, questa o quella abilità, che abbiano un certo livello o un certo allineamento (l’inclinazione caratteriale del personaggio).

Il combattimento è diviso in turni, unità di tempo in cui ogni personaggio compie la propria mossa, che può essere uno spostamento, un attacco, il lancio di un incantesimo o altre azioni equivalenti. Ogni personaggio avrà una maggiore o minore propensione nel colpire, detta Bonus Attacco Base, e una maggiore o minore efficacia negli attacchi in mischia (basati sulla Forza) o in quelli a distanza (basati sulla Destrezza).

Innumerevoli accorgimenti definiscono poi le modalità di calcolo dei danni inflitti, l’utilizzo di armature e scudi, gli attacchi furtivi e quelli d’opportunità, il calcolo dell’iniziativa e tutte le altre meccaniche di gioco. La vita di ogni personaggio è definita dai Punti Ferita, un valore dato dalla classe selezionata e connesso al punteggio di Costituzione, che permette di calcolare le condizioni di svenimento e morte.

Definite queste regole fondamentali, il gioco si sviluppa poi in una serie di situazioni tipiche e considerazioni più o meno dettagliate su come creare le avventure, su quali ricompense elargire, su come rendere il gioco sempre più piacevole.

Continua…


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Mauro Longo
Mauro Longo
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