Dungeons&Dragons – Il Gioco dei Giochi 12

Un sito che parla di giochi di ruolo ed avventura non può prescindere da quello che è considerato il capostipite e il fondamento del genere. Questi articoli su Dungeons&Dragons sono stati pubblicati alcuni anni fa su Fantasy Magazine e vengono qui riproposti a puntate riveduti e aggiornati.

 12. Eberron, l’ambientazione vincente

L’ambientazione di Eberron nasce da un concorso di idee organizzato nel 2002 dalla Wizards of the Coast al fine di sviluppare un setting originale adeguato al nuovo regolamento di D&D; Eberron risultò vincente tra circa 11.000 proposte pervenute.

Il concetto fondamentale è quello di un mondo creato dalla distruzione dei grandi dragoni delle leggende, che nella loro tragica e misteriosa fine hanno sparso per i cieli, le terre e le profondità frammenti del loro essere, sotto forma di cristalli latori di immensi poteri (e per questo ambiti e ricercati da tutti). Collegata a questa leggenda è anche la Profezia, un segreto le cui parti sono sparse allo stesso modo per tutto il mondo, tra civiltà dimenticate e oscure sapienze esoteriche.

Fuor di metafora, i Frammenti del Drago e le parti della Profezia sono senza dubbio geniali espedienti di gioco per giustificare infinite avventure di esplorazione e indagine che non abbiano bisogno di ulteriori sforzi di creazione da parte di Dungeon Master che vogliano avere spunti già pronti e ben strutturati; sono altresì trucchi per rendere le uscite successive del gioco sempre più accattivanti, man mano che si progredisce nella scoperta di ulteriori frammenti e segreti, lasciandosi sempre a disposizione elementi per eclatanti colpi di scena che possano servire nel corso degli anni.

La Profezia e i Frammenti hanno causato l’apparire, in alcune dinastie appartenenti in varia maniera alle sette razze principali, di Marchi del Drago, segni di grande potere che hanno a loro volta provocato la nascita e la crescita di una dozzina di grandi Casate magico-nobiliari, sotto il cui controllo si trovano ormai tutti i settori dell’economia del continente principale del mondo di Eberron, il Khorvaire. Tale espediente, molto divertente da giocare e particolarmente connotante dell’ambientazione, ha anche la funzione di rendere facilmente a disposizione, in un’offerta strutturata, qualsiasi tipo di servizio possa servire ai personaggi, nonché di garantire un’intricarsi delle relazioni politiche ed economiche, causa costanti rivalità e fattori di disturbo reciproco.

Il Barone Merrix del potente casato Cannith elabora i suoi piani di conquista del mondo

Al momento in cui si inizia a giocare, il Khorvaire è appena uscito da una grande guerra durata un secolo, che ha lacerato le vecchie nazioni e lasciato una serie di regni in rinnovata crescita, impegnati in una inestricabile rete di alleanze, spionaggi, tradimenti, doppi giochi, complotti e rivalità, in cui i giocatori si troveranno senz’altro invischiati se il Dungeon Master decide di connotare le sue campagne su tali elementi.

Esplorazioni sul continente di Xen’Drik, facilmente raggiungibile con mezzi magico-tecnologici e spesso finanziate per la ricerca di segreti della Profezia e frammenti del Drago, possono invece essere utilizzate per creare avventure di esplorazione e per disegnare dungeon immensi e potenzialmente infiniti, ricolmi di segreti e terribili mostri.

Le rovine dello Xen'Drik, colossali ziggurath ancestrali immerse in giungle equatoriali

Per distinguersi da altre ambientazioni fantasy classiche, Eberron introduce quattro nuove razze di Personaggi: i Forgiati (automi senzienti utilizzati come armi viventi nella Grande Guerra), i Cangianti (incrocio di umani e doppelgaenger, trasformisti nati), i Morfici (incrocio tra umani e mutaforma) e i Kalasthar (psionici naturali). Nessuna di queste razze può appartenere a una Casata portatrice del Marchio e questi due elementi servono essenzialmente a creare nuovi personaggi che possano affascinare i vecchi giocatori di D&D e di altri giochi fantasy, dando loro qualcosa di nuovo e più potente rispetto al passato, equilibrando inoltre tra loro le nuove razze con le vecchie.

Viene definita anche una nuova classe base che è quella dell’Artefice, alla base di tutte le tecnologie di Eberron, basate su una magia diffusissima ma di basso potenziale. Cambiano e si strutturano ulteriormente le Abilità e i Talenti, i culti e gli oggetti magici, i tesori e le religioni e tutte le classi, i mostri e le razze classiche vengono ridefinite per adattarle al nuovo mondo.

Vengono introdotti i Punti Azione, ovvero bonus ai tiri che si possono conservare e utilizzare per compiere azioni più spettacolari del normale o veri e propri colpi di scena.

Aeronavi a trazione elementale: su Eberron non ci facciamo mancare niente!

Al di là dell’ambientazione, Eberron introduce anche una nuova serie di concetti nel gioco di D&D, innovativi e adeguati a una generazione di giocatori abituali, esperti e consapevoli.

Innanzitutto l’atmosfera del fantasy tradizionale si mescola a quella delle azioni travolgenti del genere cappa e spada, alle avventure di esplorazione su continenti perduti e a una atmosfera a volte urbana, ipermetropolitana e dark. Il ritmo si fa più concitato, l’atmosfera più incalzante; non esistono più rigide definizioni di allineamento e sono ora alleanze, rivalità e scelte personali a disegnare il quadro complessivo del bene e del male.

Il mondo è intriso di magia, non più sottoforma di straordinari poteri destinati a uomini privilegiati, come nei normali mondi fantasy, ma ormai diffusissima e inserita in tutti gli aspetti del vivere quotidiano. Questo fa si che, attraverso trasporti magici come navi volanti e treni speciali, ci si possa spostare velocemente e senza problemi da una parte all’altra del mondo conosciuto, esplorando in rapida sequenza ambienti e regioni diverse e lontane e sfruttando dunque appieno le potenzialità di un’ambientazione ben disegnata in tutte le sue parti.

 

Insomma, su Eberron i favolosi tesori oggetto di ricerca degli avventurieri sono ancora più favolosi, le imprese mirabolanti sono ancora più mirabolanti, le sfide mozzafiato ancora più mozzafiato, le situazioni spericolate ancora più spericolate.

Il tutto al fine di rendere credibile e giocabile un mondo disegnato a uso e consumo del proprio regolamento e della possibilità di creare sfide e avventure complesse ed eccitanti oltre ogni limite.

Questo tipo di impostazione è risultata adeguata anche al passaggio alla Quarta Edizione e per tanto Eberron è ancora oggi una delle ambientazioni ufficiali del Gioco dei Giochi.

La città di Sharn in una mappa per D&D 4ed

Continua…


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Mauro Longo
Mauro Longo
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2 commenti

  1. MMM posso dirti che sono abbastanza perplesso e confuso, mi piace molto questo blog e lo seguo regolarmente.La mia perplessita’ nasce dal fatto che non capisco come si possa amare ed apprezzare il retrogaming, le novita’ piu’ indipendenti(vedi l’unico anello o beast and barbarians ma potrei andare avanti parecchio…) e contemporaneamente elogiare un gioco datato, pesante e paludato come D&d dalla 3ed in poi. Per non parlare di pathfinder! E’ come un amante di narrativa di qualita’,come potrebbe essere per Tolkien , Howard o Moorcock, che si entusiasma per un lavoro di Licia Troisi.Ha i davvero Provato Pathfinder? Sei a conoscenza di giochi di ruolo profondi e narrativamente validi come Il mondo dell’ apocalisse? Come fai a definire Questi come buoni prodotti e allo stesso tempo parlare bene di lavori fatti veramente bene, moderni, narrativamente soddisfacenti? sembra che il blog sia stato scritto da due persone diverse… sinceramente sono rimasto deluso

  2. Che ti devo dire? Il blog è scritto da una persona sola, cioè mauro longo (io). Ho provato pathfinder ma non ci ho giocato regolarmente, mentre ho giocato molto intensamente (fino a 3 sessioni a settimana per anni) a d&d 3.0 e 3.5, comprese 4 campagne masterata con setting Eberron che mi hanno dato immense soddisfazioni, 1 con il modulo Ravenloft (bellissimo) e uno con il gioco di Conan d20. Per non parlare di tutti gli altri giochi, ma non voglio qui fare un curriculum ludi, perché immagino che anche tu avrai tantissime esperienze. Ho anche decine di ore di gioco a D&D 4, Labirinth lord e D&D basic e advanced.
    Il retrogaming dei cloni di D&D basic mi piace perché ha un pò il gusto di una volta e si comincia a giocare velocemente, specie nelle versioni retro-rifatte che organizano tutto il materiale, sistemano bug e cose del genere. Ho appena scartato il mio bello scatolone di Marca dell’Est e mi sembra molto bello anche quello, ma ancora non l’ho provato! Stessa cosa per il nuovo L’Unico Anello e altre cose prese a Lucca e ancora non provate. Di tutta la massa dei giochi provati, a parte le vecchie passioni (richiamo di cthulhu, kata kumbas, uno sguardo nel buio) il regolamento che mi piace piu di tutti è D&D 3.5, e penso che Pathfinder ne sia un’evoluzione eccelsa, sebbene preferisca l’ambientazione e alcune regole del gdr di Conan d20.
    Eberron mi sembra un’ambientazione bellissima, migliore anche di Golarion.
    Ma insomma tutto cambia sempre in relazione ai gruppi di gioco e a come si gioca, no? alla fine mi piace Risiko e odio Coloni di Catan, sebbene si narri che il secondo gioco sia molto piu bello del primo…
    Quelli che davvero non mi piaccciono sono i giochi new wave, ma non nego che siano di interessante concezione.
    Insomma c’è posto io penso per qualsiasi opinione e credo di essere sempre onesto nell’esporre i miei pareri. del resto a che pro dovrei “mentire”?

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