La copertina della versione originale - quella italiana presenta appunto una scritta in copertina "versione italiana"
In un articolo su DM Magazine 27 è apparsa una disamina dettagliata del Gioco di Ruolo Chivalry and Sorcery Light, nella sua versione italiana. Ecco la prima parte.

Usciva in Italia nel 2001 l’edizione in lingua nostrana di Chivalry&Sorcery Light, la versione “base” della Terza Edizione di un gioco che affonda le sue radici all’alba stessa del gioco di ruolo moderno.

L’opera italiana è curata e tradotta da Fabio Milito Pagliara e Guido de Palma che vi hanno visibilmente profuso tutta la propria passione.

Chivalry&Sorcery nasceva nel 1977 come versione “raffinata” di OD&D, con un più basso livello di magia e una maggiore attinenza storica al medioevo europeo. Il gioco originale, chiamato dai suoi autori Chevalier venne presentato a Gygax nel 1977 ma da lui snobbato. Trovato un altro editore e rimossi molti riferimenti all’originale sistema di Gygax e Arneson, la storia delle pubblicazioni prosegue un po’ in sordina fino ad oggi, con una quarta edizione ufficiale e alcune versioni amatoriali.

Chivalry and Sorcery - un'edizione precedente

Questa recensione prende in esame l’unica edizione in italiano del gioco, che è, va ricordato, la traduzione della versione base della terza edizione. Nonostante lo staff sia completamente italiano, la casa editrice rimane quella originale, ovvero la Britannia Game Design in associazione con la Maple Leaf Games canadese e in collaborazione con la piacentina Unicorn di Paolo Fabbrizio.

Questo manuale introduttivo consta di 42 pagine b/n in formato simil-A4 rilegate a fascicolo, con copertina plastificata a colori.

Dopo due pagine di crediti e prefazioni, in cui si inserisce anche un interessante disclaimer su alcune note di traduzione (si veda la seconda parte della recensione), segue un’introduzione altrettanto breve al gioco di ruolo in generale e al nucleo basilare delle regole. In questo caso si tratta dello Skillskape System™, ovvero dell’uso sistematico di 3D10 per ogni prova, collegata di volta in volta ad una specifica abilità. Questa innovazione, apparsa appunto nella terza edizione, viene presentata come una significativa semplificazione delle variabili e delle complesse regole delle versioni precedenti. Dei 3D10 lanciati ad ogni prova (chiamata Tiro Azione), due rappresentano la normale variabile percentuale, mentre il terzo, chiamato “dado critico” serve a quantificare gli eventuali risultati positivi o negativi.

Per dirla con maggiore chiarezza, il giocatore affronta ogni prova lanciando una coppia percentuale di dadi e cercando di ottenere meno del proprio valore nell’abilità inerente, considerando tutte le variabili, le classi di difficoltà e i modificatori. Se il tiro riesce, il dado critico definisce il grado di successo; se il tiro fallisce, allo stesso modo, il dado critico definisce il grado di fallimento.

Nel paragrafo dedicato alla creazione del personaggio ecco che si profilano le Classi Sociali da selezionare, tutte tratte da una generica “Europa medievale”: Servi della Gleba, Cittadini, Uomini Liberi, Artigiani e Nobili che si ripartiscono vantaggi e svantaggi iniziali.

Nonostante il gioco si basi sulle Abilità, sono previsti comunque 9 Attributi di base, suddivisi equamente tra Fisici, Mentali e Sociali. Alcuni di essi danno poi origine ad altre caratteristiche derivate, come Corpo e Vigore. Infine si può scegliere la propria “Vocazione” tra quelle di Guerriero, Ladro, Mago, Chierico e Avventuriero, tutte dotate di possibili specializzazioni.

 

In un sistema chiamato Skillskape ci si aspetta che le Skills siano buona parte delle meccaniche, ed infatti 3 pagine sono dedicate solamente all’enumerazione sintetica delle Abilità e a tutte le regole connesse al loro uso.

Concludono doverosamente la parte strettamente regolistica le sezioni dedicate al Combattimento e alla Magia, con 10 tavole diverse di Incantesimi.

Trovano posto nella piccola pubblicazione anche un doveroso e sintetico bestiario (che comprende anche creature fantastiche), il sistema per l’avanzamento di livello, per generare personaggi non umani e per equipaggiare il personaggio.

Infine, il fascicolo offre una scheda fotocopiabile, un esempio breve di avventura e sei personaggi pregenerati.

 

Continua…

Mauro Longo
Mauro Longo
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