Dungeons&Dragons – Il Gioco dei Giochi Gran Finale

Come un'Idra, D&D si sprigiona da un unico corpo ma presenta numerose teste

 Si conclude la breve rassegna di articoli dedicati alla storia di Dungeons&Dragons, dalle origini fino alla Edizione 3.5, pubblicati alcuni anni fa su Fantasy Magazine e qui riproposti a puntate riveduti e aggiornati. Ma questa non è davvero la fine. Dall’uscita di questi articoli D&D si è evoluto, è mutato e dal tronco principale sono apparsi per gemmazione diversi nuovi prodotti. Il lettore più curioso potrà trovare alla fine dell’articolo vecchi e nuovi spunti di lettura sull’argomento. 

Nel 2008, dopo otto anni in cui la Terza Edizione di D&D aveva rivitalizzato il settore del gioco di ruolo cartaceo e attirato giocatori vecchi e nuovi, la Wizard of the Coast ne conclude le pubblicazioni e rilascia una nuova versione di ambientazione, regole ed espansioni, abbastanza diverse dalle precedenti da giustificare un completo reboot commerciale: D&D Quarta Edizione!

Il piano editoriale è chiaro e viene programmato fin dall’inizio: un Manuale del Giocatore, una Guida del Dungeon Master e un Bestiario ogni anno, più manuali relativi a una specifica ambientazione ogni anno, con il supporto ulteriore di manuali secondari, approfondimenti, avventure e trovate varie ed eventuali. Il gioco cavalca l’onda del successo pregresso e fin dall’inizio viene tradotto in italiano in maniera ineccepibile dalla 25 Edition, la stessa casa che aveva localizzato l’edizione precedente.

Ma gli orchi nei dungeon giocano a "Avvocati e Grattacieli"?

La grafica, i loghi e lo stile di scrittura vengono rinnovati e Dungeons&Dragons diviene una sorta di gioco di schermaglie strategico collaborativo, dove squadre di personaggi fantastici dai poteri eccezionali e l’atteggiamento di eroi sensazionali fa incursione in brevi Dungeon da ripulire dai mostri e saccheggiare, affrontando piccole sequenze di incontri di combattimento coordinate insieme a sviluppare esili trame.

Tutto è più luccicante, straordinario e mozzafiato delle edizioni precedenti e le razze a disposizione dei giocatori prevedono fin dall’inizio creature extreme fantasy come i demoniaci Tiefling e i Dragonidi.

Sempre nel 2008, la pubblicazione ormai prossima di D&D 4ed da parte della Wizards of the Coast e il conseguente ritiro dal mercato di licenze e materiale ufficiale per D&D 3.5 spinse la Paizo (una casa editrice che pubblicava le riviste Dragon e Dungeon e forniva materiale di supporto per D&D) a rilanciarsi definitivamente e a realizzare una volta per tutte il proprio gdr fantasy, su cui continuare a investire e creare prodotti collegati, un gioco che, ispirandosi ai propri Adventure Path, si sarebbe chiamato Pathfinder RPG e in cui sarebbero confluite tutte le meccaniche rivedute, aggiornate, corrette e migliorate del “gioco di ruolo più famoso di tutti i tempi”.

Conclusasi l’eccezionale storia editoriale di D&D Terza Edizione, adesso il pubblico dei giocatori si trova a poter scegliere tra ben due prodotti diversi con cui continuare a coltivare la propria passione: D&D 4 e Pathfinder!

Attenti! Il D20-Mimic potrebbe mordere quando meno lo si aspetta!

A cosa giocare dunque? Quale gioco preferire durante questa nuova Edition War?

Questa volta, caro lettore, la scelta sta a te! Qual’è il tuo D&D preferito? 

Hai scoperto Pathfinder e vuoi leggere quella recensione? Vai al paragrafo 3.75!

D&D 4ed è il tuo gioco preferito e vuoi continuare a leggere del vero D&D? Vai al paragrafo 4.0!

Ma perché cambiare gioco? Hai ancora tutti i manuali della Terza Edizione e ti bastano quelli per giocare per venti vite? Vai al paragrafo 3.0!

Ma quale Pathfinder e D&D 4! A te piace il D&D delle origini! Tutto quello che è venuto dopo il 1978 non fa per te! Vai al paragrafo 0.1!

Non scherziamo! Il vero D&D è quello Basic! Meno male che ci sono i retrocloni che lo riportano in auge! Vai al paragrafo 1.0!

Sciocchezze! In nessuna edizione si possono sfondare le porte tanto bene come nella mitica Advanced! Quella è il vertice della storia del gdr e chi dice diversamente è un bimbominchia o un grognard! Vai al paragrafo 2.0!

Qui l’elenco completo degli articoli “Il gioco dei giochi”
Mauro Longo
Mauro Longo
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4 commenti

  1. Recentemente i vertici della Wizards si sono detti delusi dalla reazione dei vecchi giocatori che “non capiscono” la Quarta Edizione.
    Alle critiche di eccessiva complessità del sistema, pare abbiano risposto che la Wizards produce tanti giochi in scatola che si risolvono in un’ora, perché non usare quelli.
    Il che è un po’ un ragionamento barbino.
    Frattanto, i manuali della Seconda Edizione sono diventati oggetto di scambio a cifre assolutamente stravaganti.
    Ed io che non gioco a D&D da quindici anni almeno, mi tengo stretta la Rules Cyclopedia.

    • E fai bene… in finale conta solo se si gioca e se ci si diverte… Ci sono quelli che si divertono a fare i mormoni nel far west con problemi esistenziali, i cavalieri dei ghiacci impegnati in tragedie greche e i personaggi delle fiction tv… Se uno gioca e si diverte, vale tutto…

  2. La quarta l’ho giocata. Facevo il master a un gruppo di cinque e… la cosa non è andata bene.
    Un regolamento troppo macchinoso che toglie buona parte al divertimento e che, almeno nel mio caso, escludeva spesso quella cosa chiamata improvvisazione. Un master non può non avere tutto già pronto, altrimenti corre il rischio di stereotipare una serie d’incontri uno uguale all’altro.
    Beh, alla fine ci ha stancato in qualche mesetto, per poi tornare al vecchio, caro e mai deludente Cthulhu d100.
    Ora stiamo provando la nuova edizione, Trail of Cthulhu, e già in fase di creazione pg mi sembra interessante.

  3. Ecco, detto fuori dai denti, io ho giocato alla 4rta fin dalle prime release in fase beta, eccitato da questo nuovo gioco. Poi ho comprato qualche manuale, fatto qualche convention in ludoteca e a Lucca, tentato un’ultima volta un party a casa con gli amici. Niente: disinamoramento puro.
    Siamo rimasti per un pò tutti alla 3.5 (Eberron e Ravenloft style) e poi io personalmente ho virato su Pathfinder, che mi sembra la più bella versione di tutte…

    Per quanto riguarda Trial, i manuali e le avventure sono molto belli, ma non è il tipo di regolamento che fa per me: non mi piace il gumshoe e non mi piace il concetto che “gli indizi si trovano sempre e la storia deve sempre progredire”, anche se ne riconosco alcuni pregi. Dirò un’eresia ma per me il miglior gioco di ruolo per affrontare l’orrore cthulhoide rimane Cthulhu D20. semplice, pratico, efficace.
    Comunque, sì: ho tutti i manuali di Trial e sono molto ben fatti…

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