Pathfinder RPG – Un po’ di storia

Come segnalato in precedenza, ecco la prima parte dell’articolo su Pathfinder RPG apparso su Fantasy Magazine. Per chi fosse interessato alla materia, ecco l’elenco completo delle recensioni  oppure la rubrica Giochi di Ruolo, curata da Luca Volpino.

Conoscere la genesi di Pathfinder RPG può essere utile per comprenderne al meglio il senso e le potenzialità. Il personaggio chiave che sta dietro a questo gioco è Lisa Stevens, una veterana dell’editoria ludica, che, reduce da successi commerciali come Ars Magica e Vampire: the Masquerade, fu l’assunzione numero uno al momento della creazione della Wizards of the Coast la casa editrice che avrebbe poi acquisito il marchio D&D e lo avrebbe riportato in auge con la Terza Edizione.

La Stevens uscì poi dalla WotC nel 2000, quando questa venne acquisita dalla Hasbro, ma in seguito ottenne di poter pubblicare per conto proprio le due riviste storiche legate a D&D: Dragon e Dungeon, che crebbero in pochi anni sotto la sua direzione da una situazione poco redditizia fino a una nuovamente competitiva.

Per far questo, nel 2002 venne fondata la Paizo, che fornì quindi per lungo tempo semplicemente materiale di supporto per D&D Terza Edizione, nella forma delle due riviste citate e di nuovi moduli di gioco.

All’interno della rivista Dungeon (dedicata ai Dungeon Master), vennero via via inserite delle avventure concatenate (campagne di gioco) legate da temi particolari, che si rimandavano da un numero all’altro e avevano lo scopo di condurre i personaggi dal livello 1 al 20: quelli che vennero chiamati fin da allora Adventure Path. Il primo di questi Path fu The Shackled City, ambientato nel mondo di Greyhawk (creato da Gary Gygax) e, anche grazie a queste campagne,le due riviste della Paizo divennero presto un prodotto assolutamente prioritario per i giocatori di D&D, tanto da arrivare perfino in Italia grazie alla Nexus, che ne accorpava i contenuti nella rivista Dragon & Dungeon.

Il primo Adventure Path di Dungeon

Nel frattempo, sempre in cerca di espansione, la casa editrice di Lisa Stevens cercò di consolidarsi con nuovi prodotti e servizi: aprì un webstore nel 2004 e lanciò nel 2005 la linea Game Mastery, dedicata a mappe, miniature e mazzi di carte di supporto a D&D.

Nel 2007 (“all’improvviso”?) la licenza di produrre le due storiche riviste venne ripresa in mano dalla Wizards of the Coast, in vista di quel remake completo del gioco che sarebbe stato la Quarta Edizione. A quel punto, la linea Game Mastery si espanse e cominciò a comprendere moduli di avventura realizzati sfruttando la Open Game License, che consentiva di creare materiale “compatibile con D&D Terza Edizione” ma senza legami con i proprietari del marchio.

Nel 2007 la Stevens diede inoltre il via a una collana che riprendeva lo stile delle campagne presenti a puntate nelle riviste e a cui fu data ancora una volta il nome Adventure Path. Gli Adventure Path iniziarono ad uscire con cadenza mensile, proprio come una rivista, e fornivano essenzialmente una campagna suddivisa in sei uscite consecutive, assieme ad avventure slegate ma utilizzabili all’interno delle vicende del Path, nuove regole, note geografiche, racconti, personaggi pre-generati, mappe e mini-bestiari.

Il primo di questi Adventure Path fu Rise of the Runelords, che introduceva lo stile delle uscite future e l’ambientazione del gioco: il mondo di Golarion, un setting nuovo rispetto a quelli di D&D, e dunque privo di quelle implicazioni legali che ci sarebbero state nel produrre materiali legati a questi ultimi.

Il primo modulo edito della serie Adventure Path

Nel 2008, la pubblicazione ormai prossima di D&D 4ed da parte della Wizards of the Coast e il conseguente ritiro dal mercato di licenze e materiale ufficiale per D&D 3.5 spinse la Paizo a rilanciarsi definitivamente e a realizzare una volta per tutte il proprio gdr fantasy, su cui continuare a investire e creare prodotti collegati, un gioco che, ispirandosi agli Adventure Path, si sarebbe chiamato Pathfinder RPG e in cui sarebbero confluite tutte le meccaniche rivedute, aggiornate, corrette e migliorate del “gioco di ruolo più famoso di tutti i tempi”.

Con una decisione senza precedenti (ma perfettamente giustificata dalla licenza usata e dalla diffusione di internet), prima di terminare il proprio gioco di ruolo, la Paizo mise a disposizione di decine di migliaia di giocatori due versioni di lavoro del manuale su cui stavano lavorando gli sviluppatori (la alpha e la beta), per permettere a tutti gli appassionati di testare i cambiamenti, commentarli e aiutare lo staff a migliorare un gioco che era già per molti quasi perfetto. Una trovata che fu geniale (e che è stata poi più volte replicata) sia perché permise di “ascoltare” davvero le esigenze e i problemi riscontrati da migliaia di giocatori esperti, sia perché offrì una pubblicità incredibile al gioco in lavorazione.

Tutti quelli che si erano lamentati perché la Wizards of the Coast, unilateralmente e per cause di profitto un po’ troppo miopi, aveva interrotto le linee editoriali di un gioco floridissimo e molto amato, si sentirono così coinvolti in un nuovo progetto “collettivo” che ridasse loro di nuovo dignità e centralità in quelle scelte editoriali di cui sarebbero dovuti essere essere i veri destinatari.

La copertina del manuale “core”

La Paizo spinse anche su un altro punto: la casa editrice avrebbe fatto uscire regolarmente materiale nuovo, ma questo sarebbe stato comunque del tutto compatibile con quello di D&D 3.5. Volendo, i giocatori avrebbero potuto continuare a usare i manuali “vecchi” per tutto il tempo desiderato e passare a quelli nuovi, se e quando necessario, con conversioni indolori e facilmente procrastinabili nel tempo. Le avventure e il materiale delle linee di Pathfinder furono e sono pertanto ancora oggi quindi pressoché compatibili con quelle del passato, proprio al contrario di D&D 4ed, che necessitava di ricomprare da capo ogni uscita, compresi i manuali di ambientazione.

Finalmente, nel 2009, venne pubblicato il nuovo regolamento, seguito in questi due anni da vari bestiari, manuali di ambientazione e approfondimenti per giocatori e Game Master.

Pathfinder divenne subito il concorrente diretto di D&D 4 ed, con cui si scontrò per l’ovvia sfida commerciale di “accaparrarsi” i giocatori che fino all’anno prima utilizzavano D&D Terza Edizione.

A due anni di distanza, a quanto sembrerebbe da dati più o meno ufficiali, la battaglia è stata vinta dal marchio di Lisa Stevens, che ha superato il colosso concorrente per vendite e prospera solidamente verso un futuro di ulteriore espansione, mentre alla Wizards of the Coast si parla già di una prossima edizione che limiti i danni commerciali della Quarta.

Una delle più recenti uscite italiane per Pathfinder

Ma noi siamo giocatori e non ci interessano brand e affari editoriali, quindi è ora di tornare a trattare Pathfinder come semplice gioco, terminando questo lungo excursus con una semplice constatazione, che speriamo sia ormai abbastanza palese: al di là dei problemi di marchio e copyright, Pathfinder È Dungeons & Dragons, in una delle sue varie, ultime e migliori incarnazioni.

La linea editoriale della Paizo si è evoluta accanto a quella ufficiale di D&D per oltre dieci anni, scambiando con essa intelligenze, illustratori e sviluppatori, condividendone pubblico, loghi, licenze e storia editoriale, battendo molto spesso le collane ufficiali con le proprie, sempre di qualità eccellente. Pathfinder non è un altro prodotto, ma solo un ramo dell’attuale evoluzione del gioco di ruolo più amato di tutti i tempi.

Continua…

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Mauro Longo
Mauro Longo
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