D&D 4ed – Un bilancio

Come segnalato in precedenza, ecco la prima parte dell’articolo su D&D 4ed apparso su Fantasy Magazine. Per chi fosse interessato alla materia, ecco l’elenco completo delle recensioni  oppure la rubrica Giochi di Ruolo, curata da Luca Volpino.

Incontri, Miniature, Poteri e Ruoli

Come l’edizione precedente, D&D 4ed si basa ancora sulla differenza tra Razza e Classe, sull’uso delle solite 6 Caratteristiche e sull’impiego del d20 per i combattimenti e le varie prove di gioco, ma questa struttura regolistica viene adesso declinata in maniera del tutto nuova. Il Combattimento, che prima era un “gioco nel gioco” e rappresentava una metà circa del tempo delle sessioni, adesso diviene tutto il gioco, cui si aggiungono delle piccole trame che facciano da collante tra gli “incontri”. Le pedine proprie e avversarie si muovono sul tabellone, creano effetti ad area, manovrano attorno a ostacoli ed elementi della mappa, si piazzano dietro coperture e mirano a distanza lungo linee di tiro sgombre. Ogni gruppo di nemici va affrontato in maniera differente e la squadra degli eroi si lancia all’assalto coordinando le proprie tattiche per abbattere i mostri e rubarne i tesori, magici e non.

I personaggi si identificano adesso per le loro funzioni in combattimento e quasi tutte le opzioni e gli elementi del gioco si basano sugli “incontri”, le aree in cui avvengono, le capacità da impiegarvi e gli oggetti da utilizzarvi. Non è più possibile evitare di usare mappe quadrettate e miniature o segnalini, a meno di non stravolgere del tutto le regole del gioco, ed è fortemente auspicato anche l’uso di “carte poteri”, che rendano facilmente consultabili e utilizzabili dai giocatori le facoltà di combattimento dei propri personaggi.

 

Tutte le classi e le razze che i giocatori possono scegliere sono equilibrate tra loro in funzione del combattimento e tutte le capacità speciali dei personaggi sono uniformate insieme sottoforma di “Poteri”.

I Poteri sono le mosse che ogni personaggio (qualsiasi sia la propria natura) può fare, rendendo il gioco una sorta di elaboratissima partita a scacchi che non ha uguali per dettaglio e complicatezza nemmeno nei giochi di miniature più tecnici. I Maghi utilizzano poteri Arcani, i Chierici quelli Divini, i Guerrieri quelli Marziali e così via fino ai poteri Psionici e Primevi, ma alla fin fine tutti i Poteri fanno più o meno le stesse cose: permettono di colpire i nemici, spostare le miniature di qualche casella avanti o indietro, dare malus ai nemici o bonus agli avversari.

Ad ogni turno, i personaggi maneggiano la gamma dei Poteri a loro disposizione (e i giocatori il proprio mazzo di carte-poteri) e decidono quale di essi impiegare (che carta giocare). Vi sono Poteri utilizzabili a volontà, a incontro o giornalmente, a seconda della loro “potenza”, e l’uso tattico di queste mosse va quindi accortamente gestito dai giocatori, che intrecceranno le proprie mosse per creare una strategia complessiva atta a vincere le creature mostruose di volta in volta incontrate.

 

Qualsiasi sia la natura del personaggio, esistono poi quattro Ruoli a cui ciascuna classe può appartenere: Guida, Difensore, Controllore e Assalitore. Vi sono “funzioni” di questo genere per qualsiasi fonte di Potere scelta e vi potranno essere quindi squadre di personaggi che abbiano come Guida un Bardo (potere Arcano), come difensore un Paladino (potere Divino), come Assalitore un Ladro (potere Marziale) e come Controllore un Druido (potere Primevo); oppure come Guida un Condottiero (potere Marziale), come Assalitore un Barbaro (potere Primevo), come Difensore un Magospada (potere Arcano) e come Controllore un Invocatore (potere Divino); e così via, all’infinito, purché sia rispettato il consiglio di avere un personaggio per ogni ruolo necessario alla squadra.

Non importa tanto, dunque, a quale Classe o Razza il personaggio appartenga (anche se queste scelte potenziano e influiscono alcuni aspetti della propria miniatura), quanto piuttosto il suo ruolo nella squadra e la tattica di incursione e assalto che egli coordinerà con i propri compagni.

 Continua…
Mauro Longo
Mauro Longo
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3 commenti

  1. D&D non è mai stato un mio grande amore. Il primo gdr che ho mai provato e l’unico che non mi ha mai davvero appassionato ma solo vagamente divertito già alla 3.5. L’uscita della 4.0 è stato un tentativo disperato di far quadrare il bilancio da parte di una società che giustamente mette per primi gli incassi rispetto alla vera qualità di un prodotto. Cercando di venire incontro ai gusti di una platea più giovane, che si è comunque disinteressata per via del generale calo d’interesse delle nuove leve nei confronti dei gdr, D&D ha perso anche gran parte dei suoi giocatori più accaniti e della vecchia guardia.

    Come Vampiri il Requiem contro Vampiri the Masquerade abbiamo di fronte giochi grandi e dalla grande eredità che non può essere trasferita in un gioco “Simile ma Diverso; Alto ma Basso; Grasso ma Magro” per accontentare tutto.

    La fine di un’era ?

  2. Io penso che, ormai che è stato inventato, il gdr non morirà più. D&D 4 fu un successo mediocre ma contemporaneamente uscì Pathfinder che ebbe invece un successo maggiore. Anche la Paizo pensa ai bilanci, eppure lo fa con intelligenza ed empatia verso i giocatori e questa è stata una scommessa vincta. I gdr sono tanti e io spero che siano sempre di più. Poi è chiaro che ognuno sceglie quello che preferisce…

  3. Tutto muore. Dalle religioni ai passatempi.
    Fortunatamente non è ancora arrivato il momento della fine del gdr ma vedo che i “giganti” che un tempo avevano creato i cosiddetti “Grandi capolavori” ormai annaspano tutti. La corrente di giochi indie in questo momento attira molto di più di antichi mostri come Cyberpunk e Vampire ( D&D, per ora, sopravvive ).

    Parlavo di questo come fine di un’era !

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