Come ogni gioco di ruolo fantasy che si rispetti, anche Uno Sguardo nel Buio ha un suo pantheon di divinità, che ne costituiscono la religione principale (ci sono anche altri dei diversi dai Dodici) e influiscono, direttamente o con le proprie chiese, nella vita di Atlantide.

Nel gioco di ruolo introduttivo non si faceva accenno a queste figure, che appaiono (con il testo riportato sotto) nel manuale Perfezionamento dell’Avventura Fantastica. Siccome Caponata Meccanica tratta materiale solo per la versione base del primo regolamento, ecco quello che bisogna sapere riguardo i Dodici Dei di Atlantide e i culti che li sostengono, mantenuti da un clero di sacerdoti genericamente chiamati Iniziati.

Illustrazione originale del pantheon di Uno Sguardo nel Buio

I Dodici Dei sono sostanzialmente alleati tra loro e, nonostante qualche bisticcio nei momenti difficili, collaborano tra di loro magari brontolando. Lo stesso vale anche per i loro Iniziati. In grassetto sono evidenziati le prescrizioni che un Giocatore deve seguire nell’interpretazione di un Iniziato del Dio.

Praios

Dio del sole e della legge

Praios, che si festeggia nel giorno del solstizio d’estate, è, come si conviene a un Dio del sole, il più in alto tra gli Dei di Atlantide. Anche la sua chiesa è organizzata di conseguenza: una struttura rigidamente gerarchica con un unico capo, chiamato Messaggero di Luce, che risiede tradizionalmente a Bosparan, ma all’occorrenza si trasferisce a Gareth. Gli Iniziati di Praios si riconoscono facilmente dai loro abiti di colore oro scuro, e dal comportamento improntato ad una certa arroganza ed autoritarismo. Conformemente alla dottrina di Praios, che vede nella magia un tentativo eretico di svilire la potenza degli Dei, la chiesa di Praios, detta anche Comunità di Luce, respinge qualsiasi forma di magia. Per questo la collaborazione tra un Iniziato di Praios e un Mago, Druido o Elfo è ipotizzabile solo in caso di assoluta necessità. I miracoli dei sacerdoti di Praios sono tra i più potenti di Atlantide; gli stessi Iniziati hanno fama di impiegare spesso inadeguatamente i loro poteri per cercare di fare colpo, quando ad esempio Praios fa sentire la sua collera e manda sulla terra un fascio di raggi solari simili ad un lampo. Ma anche i precetti degli Iniziati di Praios sono molto rigidi: non possono né nascondersi né piegarsi ad altra autorità che quella divina. Concretamente ciò significa che anche in situazioni d’emergenza non possono prendere ordini da nessun altro. Inoltre sono obbligati a dire sempre la verità.

Un tipico tempio di Praios
Rondra

Dea della tempesta e della guerra

Come ci si deve aspettare da una Dea della guerra, la comunità dei seguaci di Rondra, chiamata anche Lega della Spada, fa pensare più a un ordine cavalleresco che a una comunità religiosa. La propagazione della fede con le armi è del tutto conforme al volere della Dea e in questo i suoi Iniziati sono piuttosto zelanti. I templi della Dea, simili a fortificazioni, sono custoditi in gran parte da servi e laici, mentre i suoi sacerdoti girano il paese e conducono sanguinose battaglie in onore di Rondra. Le offerte che Rondra apprezza maggiormente sono di sangue e armi, e le cerimonie sacrificali a lei dedicate avvengono per lo più prima e dopo uno scontro armato. I giorni di festa solenne di questo culto variano da tempio a tempio, ma coincidono sempre con anniversari di gloriose vittorie sul campo dell’onore. Com’è logico, l’abito di un Iniziato di Rondra è una cotta di maglia e il suo precetto è di non rifiutare mai una sfida. I miracoli di Rondra sono generalmente miracoli specifici per armi e assalti.

Efferd

Dio dell’acqua, dell’aria e della navigazione

Si possono incontrare i sacerdoti del Dio dell’acqua, nel loro abito verde-blu, su tutte le coste di Atlantide, nel più profondo interno del paese, lungo i fiumi e nelle oasi. I miracoli a disposizione degli Iniziati di questo Dio non offrono praticamente possibilità di impiego in battaglia, mentre facilitano la sopravvivenza e il movimento sulle acque. Le offerte preferite da Efferd sono pesci e frutti di mare sulla costa, e gocce d’acqua e frutta nelle zone dell’entroterra. Dai precetti degli Iniziati traspare chiaramente l’antagonismo del Dio con il Dio del fuoco Ingerimm: gli Iniziati di Efferd devono tenersi lontani da ogni tipo di fuoco. Non possono accendere né trasportare fuoco – quindi nemmeno fiaccole o lanterne – e di notte, ad esempio, devono rimanere distanti dai fuochi da campo.

Su Atlantide, la Rosa dei Venti è dedicata agli Dei. Il Nord è Praios, il NNE Rondra e così via, nell'ordine enunciato da questa guida...
Travia

Dea del focolare e dell’ospitalità

Gli Iniziati di questa Dea, vestiti di fluttuanti abiti giallo-arancione, non partono per l’avventura e quindi non possono essere Personaggi del gioco. I loro templi, tuttavia, concedono asilo ai fuggiaschi, fintanto che questi non approfittano troppo dell’ospitalità del tempio. Possono rappresentare quindi per i Personaggi un luogo di salvezza per sfuggire agli inseguitori, ma possono d’altro canto impedire la cattura di qualche furfante rifugiatosi nel tempio.

Boron
Dio della morte e del sonno

A nessuno piace che gli si ricordi la morte; per questo anche gli Iniziati di Boron, avvolti nei loro abiti neri, sono, al pari dei Druidi, ospiti non molto graditi nelle città e nei villaggi di Atlantide. E pensare che le campagne di diffusione della fede di Rondra costano più vite umane che non le cerimonie degli Iniziati di Boron, nelle quali si dà più peso alla “morte minore” – cioè il sonno – e al ruolo secondario di Boron quale Dio dell’oblio. La sepoltura dei morti in tutti i culti dei Dodici Dei si svolge secondo il rituale degli Iniziati di Boron, e nelle città che non ne permettono il culto esistono zone speciali fuori della cinta muraria, in cui gli Iniziati del Dio della morte possono celebrare i loro riti. I miracoli degli Iniziati di Boron non riguardano tanto la morte quanto il sonno, le condizioni d’estasi e l’oblio. Interessante anche l’obbligo degli Iniziati: quello del silenzio. I sacerdoti di Boron possono dire qualcosa solo una volta ogni Turno di gioco e non più di una frase. Questa limitazione viene rinnovata ad ogni Turno di gioco: non è possibile pertanto accumulare frasi o tempo per parlare.

Il dio Boron
Hesinde

Dea della magia e della sapienza

Se si prescinde dalle scuole dei Maghi, che sono accessibili solo ai membri principianti e già ammessi all’associazione dei Maghi, i templi di Hesinde si potrebbero definire come le università di Atlantide. Gli Iniziati della Dea, vestiti di verde e giallo, amministrano, almeno nei templi più importanti, un vero tesoro di sapere e di magia. Infatti Hesinde considera tutti gli utensili magici di Atlantide come suo legale possesso; che presta, è vero, ai mortali, ma che può richiedere in ogni momento. Di conseguenza il precetto degli Iniziati è di scovare tutti gli utensili magici senza proprietario, o non usati secondo i dettami della Dea, e di consegnarli al tempio.

Firun

Dio dell’inverno e della caccia

Gli Iniziati di questo Dio, vestiti di bianco e blu ghiaccio, per lo più con orlature di pelliccia, hanno un aspetto burbero, perfettamente in sintonia con la stagione sulla quale regna il loro Dio protettore. La loro festività solenne è il solstizio d’inverno e il precetto è di non ridere mai. Ciò significa che il giocatore che impersona l’Iniziato di Firun non può ridere, anche se talvolta gli è permesso di sorridere. Probabilmente nessuno porterebbe con sé in un’avventura un Iniziato di Firun, se questi non avesse un vasto repertorio di miracoli legati al ghiaccio e alla caccia.

Un Iniziato di Firun
Tsa

Dea della nascita e del cambiamento

Tempo addietro gli Iniziati di Tsa, riconoscibili dalle loro tonache arcobaleno, erano oggetto di feroci persecuzioni, dal momento che si credeva che fossero in possesso del segreto dell’eterna giovinezza. Ora si sa che lo possiedono davvero, ma in forma tale da non invogliare nessuno a conoscerlo. I miracoli ad esso legati sono un chiaro esempio della filosofia degli Iniziati di Tsa, che è influenzata dal loro obbligo divino di non uccidere nessuno. Nonostante questo le Lucertole dell’arcobaleno – come talvolta vengono chiamati con riferimento ai loro abiti e all’animale che simboleggia la loro Dea – sono membri ben visti di molti gruppi di Personaggi, non da ultimo perché le imprese si pongono volentieri sotto la protezione di questa divinità.

Phex

Dio dei ladri e dei mercanti

Phex, che tra l’altro è anche Dio della notte, non gode di grande reputazione ad Atlantide, speciallente entro i confini dell’impero. E anche i suoi miracoli assumono una forma che bada più alla segretezza e al passare inosservati: tutto il contrario, ad esempio, dei modi tracotanti del culto di Praios. Anche i precetti degli Iniziati di Phex sono conformi alla natura del loro Dio, e impongono in sostanza di non fare nulla senza contropartita e di non perdere alcuna occasione di trarre profitto per se stessi. Ciò nonostante esistono alcuni gruppi di Personaggi che sono disposti ad accettare Iniziati di Phex tra le loro file, per approfittare dei loro miracoli.

Peraine

Dea della medicina e della fertilità

Gli Iniziati di Peraine, nei loro inconfondibili abiti verde argentato, sono soliti lasciare solo di rado le loro comunità o i templi; il che se da un lato contribuisce al loro prestigio presso la popolazione, dall’altro li rende poco interessanti quali figure di gioco. Il loro ruolo più importante nella vita dei Personaggi di Atlantide è quello di fonte di approvvigionamento di erbe medicinali e pozioni magiche.

Ingerimm

Dio del fuoco e della terra

Ingerimm, il più amato e secondo alcuni addirittura unico Dio dei Nani, ha molti seguaci anche tra gli esseri umani di Atlantide. In numerosi gruppi di Personaggi si possono incontrare suoi Iniziati, vestiti completamente in pelle e con la loro inseparabile lanterna. La loro continua ricerca di oggetti artistici in ferro battuto, o di armi di bella fattura da offrire al Dio; l’obbligo di portare sempre con sé una fiamma che non si deve spegnere, nonché di non far morire nessun fuoco, sono caratteristiche a volte davvero moleste, per non dire pericolose; quando ad esempio ci si voglia nascondere al buio per sfuggire agli inseguitori. Ma pareggiano questo inconveniente con i loro potenti miracoli di terra e fuoco.

Il Simbolo di Ingerimm
Rajha

Dea dell’ebbrezza e dell’estasi

Gli Iniziati di Rajha, che portano abiti rossi estremamente leggeri, non sono soliti lasciare i loro templi. E ciò non è nemmeno necessario, dal momento che c’è un enorme afflusso di persone d’ambo i sessi fermamente decise a convertirsi. Anche il tempio di Rajha può servire come rifugio per sfuggire ai persecutori, anche se ciò è accompagnato da una perdita non indifferente di energie; in cambio gli inseguitori vengono talmente distratti che dimenticano dopo poco tempo la ragione per cui sono entrati nel tempio.

Il Dio senza Nome

Il Dio senza Nome non appartiene alla schiera dei Dodici Dei. È anzi il loro più accanito avversario, e il suo scopo dichiarato è di annientare completamente i Dodici Dei e di regnare su Atlantide; come unico e solo Dio. Lo appoggiano in questo una quantità innumerevole di sacerdoti, vestiti di nero e porpora, che tentano in continuazione di conquistare il potere in diverse parti di Atlantide. Hanno dalla loro la resistenza magica a malattie e infezioni, e inoltre l’arsenale magico del loro dio malvagio, che oltre a comprendere morte, pazzia e pestilenze, si estende fino all’evocazione di mostri raccapriccianti. I sacerdoti del Dio senza Nome dovrebbero essere condotti in linea di principio solo dai Narratori, per portare in scena degli antagonisti in grado di tener testa anche ai giocatori-Iniziati più potenti.

Il Tredicesimo Dio di Atlantide

 

Mauro Longo
Mauro Longo
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