Maelstrom – Regole Base e Regole Avanzate

Un estratto dell’articolo che potete trovare sull’ultimo numero di DM MAGAZINE. La rassegna di tutti gli articoli su Maelstrom si trova QUI.

Le regole base

Per prima cosa, in Maelstrom ogni personaggio viene definito ai fini del gioco da 9 Caratteristiche (Attributes), che sono: Attacco, Difesa, Resistenza, Velocità, Agilità, Volontà, Conoscenza, Persuasione e Percezione.

Tutte le Caratteristiche funzionano alla stessa maniera; esse hanno un valore espresso in centesimi e per superare una qualsivoglia prova il giocatore deve effettuare un Tiro Salvezza (Saving Throw) con i dadi percentuali, ottenendo un risultato minore o uguale al proprio valore di Caratteristica. Risultati di 1-5 o 96-100 causano nel bene o nel male effetti “critici” alle prove, comprese quelle di combattimento.

Alla creazione del personaggio, ogni Viandante possiede 30 punti di base per ogni Caratteristica e può distribuirne altri 50 come preferisce. In questa fase, si prevede che il personaggio abbia 14 anni e non possieda ancora nessuna abilità speciale.

 

Il passaggio successivo prevede la scelta della professione (“living”) del Viandante, ovvero l’apprendistato che il nostro quattordicenne comincia a seguire, andando a bottega o aiutando i parenti nelle attività di famiglia.

Com’è doveroso che sia, in Maelstrom tutti personaggi sono tratti dalle figure della vita reale, nel contesto dell’ambientazione inglese cinquecentesca.

Le professioni sono dunque quelle di artigiani, commercianti, nobili, preti, girovaghi e malviventi, con gruppi e sottogruppi che comprendono, per esempio, scrivani, dottori, pittori, muratori, fabbri, stagnini, pescivendoli, macellai, saltimbanchi, vari tipi di mendicanti, assassini, menestrelli e via discorrendo. Naturalmente, questa scelta conferisce alcune Abilità e opzioni speciali ai personaggi e andrebbe compiuta anche in funzione dell’aspetto interpretativo. Il ruolo delle donne nella società dell’epoca Tudor è oggetto di un paragrafo abbastanza generico ma che va subito al punto: tutte le professioni sono accessibili alle donne, anche (con qualche minimo cambiamento) quelle religiose, mercantili e nobiliari. Di certo sarà necessario considerare alcuni aspetti di realismo al momento dell’interpretazione del personaggio, ma dal punto di vista regolistico il problema non si pone.

Oltre alle Abilità, la scelta della Professione impone anche delle variabili relative all’età in cui il Viandante si “mette in strada” e i suoi Equipaggiamento e Monete iniziali.

Alcuni poteri speciali sono riservati ai religiosi, ai maghi e agli erboristi.

Il Combattimento è suddiviso in round di circa 5 secondi, nei quali si agisce in ordine di Velocità (il valore segnato, senza lancio di dadi). Quando deve attaccare, un combattente effettua un Tiro Salvezza contro il proprio valore di Attacco; se questa prova riesce, il difensore può ancora scamparla, vincendo un Tiro Salvezza contro il proprio valore di Difesa. Se questo tiro fallisce, allora il colpo è andato a segno e l’attaccante infligge il danno previsto dall’arma che sta impiegando (lanciando altri dadi).

Il totale inferto va ad accumularsi alle Ferite di un combattente, dopo aver considerato il valore di assorbimento delle Armature indossate e degli Scudi imbracciati. Quando il valore delle ferite raggiunge o supera quello di Resistenza, allora il combattente cade terra privo di sensi o comunque imbelle. Se il totale di Ferite supera 100, oppure se il personaggio privo di sensi viene colpito un’altra volta, allora sopraggiunge morte certa.

Un sistema efficace e veloce gestisce i termini della crescita di esperienza dei Viandanti. Ogni volta che un personaggio uccide un avversario o partecipa a un combattimento difficile, subisce una ferita maggiore di 5 punti o usa con successo una Caratteristica, ottiene un “Tiro Esperienza” nella Caratteristica relativa. Appena il personaggio ha un momento di riposo e concentrazione, il giocatore lancia i dadi percentuali per ogni Tiro Esperienza ottenuto in precedenza, come se stesse effettuando Tiri Salvezza contro le specifiche caratteristiche. Se il tiro fallisce, allora il personaggio guadagna 1 punto nella Caratteristica relativa.

Questo è tutto il regolamento base del gioco, una struttura semplicissima quanto efficace, che dovrebbe suscitare l’invidia dei regolamenti molto più avanzati, complessi e ingarbugliati di quegli anni.

Le regole avanzate

Le “regole avanzate” di Maelstrom sono più semplici delle “regole base” di molti altri giochi.

Vengono introdotti i Tiri Aperti, che scattano con qualsiasi dado che ottenga il proprio punteggio massimo. Ad esempio, nel caso dei tiri per il danno delle Armi, ogni “6” ottenuto con 1d6 ignora il risultato e permette di lanciare 2d6 al posto di quello appena tirato. Questo effetto vale per ogni genere di dado che ottenga il suo risultato massimo (tranne quelli percentuali dei Tiri Salvezza) e si può reiterare teoricamente all’infinito.

Un altro concetto complesso introdotto è quello dei “Modificatori”: quando un Tiro Salvezza sembra all’Arbitro di gioco più facile o difficile del dovuto, possono introdursi dei modificatori positivi o negativi che rendano più verosimile la difficoltà dell’azione. I risultati critici non sono influenzati da questi modificatori.

Viene anche inserita una regola sull’Ingombro degli oggetti (specialmente di Armature e Scudi) e sull’affaticamento che questo può causare al Viandante.

Per quanto riguarda le Professioni, vengono inseriti dei modificatori ai punteggi di alcune caratteristiche a seconda della Professione scelta, da applicarsi alla creazione del Personaggio: ogni singola professione ha qualche Caratteristica “preferita” (+1d6) e qualcun altra “trascurata” (-1d6). Viene inoltre ventilata la possibilità di avere una seconda Professione, con delle limitazioni dovute alla prima. Un Nobile, per fare un esempio, avrà tanti problemi a “cambiare vita” quanto un Furfante, mentre un bravo Artigiano può dedicarsi facilmente a una nuova attività. Infine, molte Professioni ottengono dei vantaggi o svantaggi aggiuntivi nel combattimento o nella pratica quotidiana delle loro peculiarità e Abilità.

 

Nelle regole avanzate, tutte le Armi offrono dei bonus e dei malus al momento di effettuare Tiri Salvezza per Attaccare e Difendersi. In aggiunta, le armi da taglio posseggono un valore di Affilatezza da controllare costantemente, che causa bonus o malus ai danni inferti e può essere migliorato tramite fabbri o coti. Le armi da botta, invece, infliggono la maggior parte dei danni direttamente alla Resistenza dell’avversario e non alle sue Ferite. L’uso delle Armature è reso molto più debilitante di prima, provocando un pericoloso affaticamento che riduce la Resistenza. Vengono poi introdotte l’Arceria (Arrowskill), una decima caratteristica destinata all’uso di arco e frecce, e regole essenziali per combattimenti multipli e fughe: chi fugge si becca un attacco aggiuntivo da cui non può tentare di difendersi e chi è circondato da più avversari ottiene un -10 alla propria Difesa per ciascuno di essi.

Completano questa sezione alcune note sulla perdita di sensi e il sanguinamento e una serie di incidenti e danni speciali che si possono ottenere con i risultati critici in combattimento: si va dal classico “lasciar cadere la propria arma” alla sempre letale “perdita di occhi, braccia e gambe”.

In totale, una serie di accorgimenti che rendono il gioco abbastanza più complesso e letale rispetto alla versione base, ma che mi sembra possano essere adottati senza troppi sforzi, magari dopo qualche partita di rodaggio.

Continua…
Mauro Longo
Mauro Longo
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