Un estratto dell’articolo sul Gioco di Ruolo Maelstrom che potete trovare sull’ultimo numero di DM MAGAZINE. La rassegna di tutti gli articoli su Maelstrom si trova QUI.

Il Maelstrom

In un gioco volutamente attinente alla realtà storica, c’è posto per la magia e il sovrannaturale? Dato che il nome stesso del gioco è legato al fenomeno magico del “Maelstrom” la risposta è certamente “sì!”.

Secondo la definizione data nell’apposito capitolo, il Maelstrom è la tempesta vorticante e preternaturale che soggiace alla realtà, al di fuori di essa ma potentemente radicata in tutto quello che vediamo. La Magia funziona perché i Maghi riescono a penetrare oltre la realtà e manipolare il Maelstrom dietro di essa, sfruttando il fatto che due cose separate nel mondo materiale possano invece essere collegate in quello astrale e invisibile che c’è oltre.

Il Maelstrom è dunque un po’ una sorta di “flogisto”, di quintessenza eterica, di Trama magica o di “Forza” Jedi che permette agli iniziati di modificare la realtà in maniera che sarebbe impossibile alle comuni leggi della fisica e della natura.

Il Mago sa come creare dei “ponti” verso il Maelstrom attraverso l’uso rituale di parole magiche, simboli, sostanze, simulacri o perfino pura forza di volontà. Queste formule e rituali non hanno davvero effetto, ma sono semplicemente i modi in cui la tradizione degli iniziati si è trasmessa un “metodo” indicibile per attingere alla tempesta di energia eterica che si nasconde oltre il mondo.

Esso è comunque una forza pericolosa e distruttiva, senziente e incontrollabile, e maneggiarlo con imperizia o a sproposito mette a rischio il Mago. Nonostante infatti egli diventi sempre più esperto nell’uso della magia man mano che la usa (se non muore nel frattempo), un’eccessiva reiterazione nel richiamare il Maelstrom può causare uno strappo vero e proprio nel tessuto della realtà, che si manifesterà attraverso luci stregate, fenomeni inspiegabili, presagi, mostri, scariche di energia incontrollata o addirittura risucchiando il mago al di fuori del mondo, distruggendolo o scagliandolo in un altro luogo o in un altro tempo.

Il manuale non ha illustrazioni relative al Maelstrom. Questa e quella sotto al titolo sono prese da illustrazioni di Magic - L'Adunanza

Un Mago che vuole accedere alla “Forza” e provocare un effetto magico dovrà per prima cosa formulare quale effetto vuole davvero creare e poi stabilire assieme all’Arbitro di gioco in quale categoria questo effetto ricade:

  1. Effetti plausibili e minori, come spegnere una fiammella o far cadere qualcosa in bilico da un tavolo.

  2. Effetti improbabili, come un pavimento che si sfonda sotto il peso di un nemico o un ramo che si spezza da solo e cade dall’albero.

  3. Effetti altamente improbabili, come non accorgersi di qualcuno fermo in un angolo della stanza o convincere un secondino a liberare un prigioniero.

  4. Effetti che sovvertono pesantemente le leggi della casualità, come trovare un pugnale a terra quando più se ne ha bisogno, trovare un carro di fieno proprio sotto alla finestra da cui si sta saltando, riuscire in un’impresa fisica fortunatissima.

  5. Effetti impossibili nella realtà, che violano apertamente le leggi della natura.

Dopo aver deciso a quale categoria ricade la “Magia” voluta (una sorta di Livello dell’Incantesimo), il Mago deve effettuare un Tiro Salvezza contro il proprio valore di Conoscenza per vedere se riesce a richiamare alla mente la formula corretta che lo aiuti a manipolare le energie del Maelstrom in quella particolare occasione. Questo Tiro subisce un malus pari a 10 volte il grado di difficoltà dell’effetto voluto.

Se supera questa prova, il Mago deve ancora lanciare l’Incantesimo: occorrerà stavolta effettuare dei Tiri Salvezza contro il proprio valore di Volontà, uno per ogni grado di difficoltà dell’effetto desiderato. A questa difficoltà si aggiunge il fatto che il Mago perderà temporaneamente un numero di punti Volontà pare al risultato di tanti d10 per ciascun grado di difficoltà dell’Incantesimo (li recupererà al ritmo di 1 ogni 10 minuti).

Se supera anche questa seconda prova, il Mago accede al Maelstrom e “congiura” l’effetto voluto, ma il tessuto della realtà comincerà ad assottigliarsi in quello specifico punto dello spazio-tempo. Occorrerà spostarsi o far passare qualche ora affinché l’accumularsi di questi effetti di assottigliamento non raggiunga una soglia critica, portando conseguenze terribili per il mondo e l’incantatore.

In aggiunta a questo, ogni persona che sia “bersaglio” di un incantesimo ha diritto ad un Tiro Salvezza di qualsiasi natura per evitare di subirne gli effetti (ad esempio: Agilità, Volontà e Resistenza contro scivoloni, inganni della mente e contraccolpi fisici) ed è inoltre specificato come sia assolutamente nocivo per un Mago farsi notare mentre formula degli incantesimi: incarcerazione, tortura e rogo sono solo alcuni dei risultati dell’agire sconsiderato di un manipolatore del Maelstrom.

 

Nelle regole avanzate, si propone poi l’introduzione di speciali Scuole di Magia. Ogni Mago ne può scegliere una e configurarla come preferisce, ad esempio: la Scuola di Piromanzia, quella di Necromanzia, la Scuola dell’Odio, la Scuola delle Ombre e così via. Quando vuole lanciare un incantesimo che attenga alla propria scuola, il grado di probabilità dell’effetto è ridotto di 1.

Inoltre è sancito il tempo di attuazione degli incantesimi: formule di primo e secondo livello possono essere lanciate ad ogni round di Combattimento, mentre formule di terzo livello necessitano di 2 round, formule di quarto livello di 1 minuto e formule di quinto livello necessitano di 3d6 minuti.

Continua…
Mauro Longo
Mauro Longo
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Un commento

  1. Molto interessante! Sicuramente produce situazioni di gioco più stimolanti dei classici sistemi con magie fisse e predefinite, perché stimola la creatività e l’inventiva dei giocatori. L’unica ‘pecca’ è forse la parte di ‘negoziazione’ necessaria tra giocatore e master, che forse rallenta un po’ il gioco. Ma forse qualche minuto di ‘suspense’ può anche valorizzare e mettere in risalto l’azione e visto che si tratta di magia non è detto che ci stia male: d’altronde i sistemi con magie predefinite e liste di incantesimi tendono un po’ a togliere il ‘magico’ dalla magia, e a renderla scontata.

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