I Giochi del 2000 di Quality Games – Presentazione della collana


I Giochi del 2000 della Quality Games sono stati un piccolo esperimento italiano nel settore ludico (in tutti i generi). Diamogli una casuale rinfrescata!

Questa presentazione della collana I Giochi del 2000 è apparsa originariamente su Librogame’s Land e apre la via alle recensioni dei singoli volumi della serie. Ecco anche un Catalogo completo della serie, con tutte le voci “tecniche” e accenni sulle trame. Su Caponata Meccanica, l’elenco dettagliato delle uscite si trova QUI. Articolo aggiornato, riveduto e corretto al Febbraio 2018.

Quella de “I Giochi del 2000” è una collana di piccole perle pubblicate in Italia tra il 1995 e il 1998, che mi è tornata in mente proprio in questi giorni, vai a vedere perché…

La serie, edita dalla Quality Games, racchiude 23 libriccini supertascabili (32 pagine in formato A6) quasi tutti autoconclusivi e dedicati di volta in volta a singoli giochi, in genere di ruolo, di guerra o di comitato. Il titolo della collana alludeva sia al traguardo del millennio (a cui la collana mai arrivò) che al prezzo di copertina di ciascuna uscita, che era di duemila lire. Il curatore della collana fu Andrea Angiolino, che compare anche più volte in veste di autore, assieme ad altri nomi noti della prima generazione nostrana di creatori di gdr: Luca Giuliano di On Stage, Antonello Lotronto di Holmes & Co., Agostino Carocci di Kata Kumbas e l’intero “parco-autori” de I Cavalieri del Tempio.

Diversi di questi giochi (o moduli di giochi) erano già apparsi in alcune riviste italiane del settore ludico, come K., Kaos, E. Giochi e Storia e Modellismo, ma anche in questi casi i fascicoli prodotti dalla Quality Games sono versioni aggiornate e corrette del gioco originario.

La collana de I Giochi del 2000 venne ripartita fin dall’inizio in diverse categorie: Duemilaruoli comprendeva diversi giochi di ruolo, come Mediterraneo, Röle, La regola del gioco, Kalèvala, De Eloquentia, 1950 Allarme UFO!, Cyb e Sol Levante, nonché un paio di scenari per giochi di comitato; sotto la dicitura Duemilagames sono state messe assieme tre uscite dedicate ad avventure a bivi e in solitaria, come Mitico! Spartaco; Duemilasport e Duemilacarte sono costituite ciascuna da una singola uscita: rispettivamente Dream Team, dedicato ad una sorta di “fantacalcio” per il basket, ed Elemental Wars, che invece è una sorta di Magic dei poveri; abbiamo infine tre titoli nella categoria Duemilaguerre, che propone regolamenti per wargames, e altri tre in quella di Duemilavventure, che raccoglie supplementi per il gdr On Stage.

Ogni fascicoletto dei Giochi del 2000 ha proprie illustrazioni in b/n, quasi sempre originali, e soffre molto in termini di impaginazione, data la necessità di infilare più cose possibile in pubblicazioni di tali dimensioni. È evidente che autori e curatori hanno fatto di tutto per mettere tanta sostanza (anche a dispetto della forma) e che per ogni uscita il materiale è sempre molto denso in relazione allo spazio a disposizione.

 

Nonostante i prevedibili alti e bassi, quella de I Giochi del Duemila rimane una piccola collezione di chicche che, in quasi tutti i casi, meriterebbero una riscoperta. I giochi di comitato presenti sono ottimi esempi di scenari da prendere e giocare senza troppo sforzo per una serata tra amici, i racconti-gioco sono divertenti e spesso paradossali e si lasciano leggere d’un fiato e anche tra i giochi di ruolo si nascondono delle gemme altrimenti introvabili.

Mi va di citare, senza togliere il merito agli altri, quelle uscite che ritengo davvero ottime:

  • Mediterraneo, un regolamento per giocare avventure nel mondo classico della mitologia mediterranea;

  • Kalèvala, ambientato nel mondo sconosciuto ai più della mitologia finnica;

  • 1950: Allarme UFO, come ambientazione per avventure di fantascienza retrofuturiste;

  • Sol Levante, dedicato al Giappone storico e leggendario.

In tutti questi casi si tratta di giochi di ruolo che avrebbero molto da dire ancora oggi, a quindici anni (e centinaia di pubblicazioni) di distanza.

Purtroppo, se non per qualche rifacimento più unico che raro (ad esempio la versione di 1950: Allarme Ufo realizzata per Levity), ciascuno di questi giochi non ha visto a tutt’oggi riedizioni o rifacimenti e andrebbero scovati uno per uno nei negozi del settore e dell’usato.

Consiglio a tutti gli amanti nostrani di giochi di ruolo e affini di dare una spulciata al catalogo di queste uscite e andarsi a cercare qualcuno di questi libriccini dove possono, prima che si facciano davvero introvabili.

L’elenco delle recensioni dei singoli volumi, appena all’inizio, si trova QUI.

Si ringrazia Andrea Angiolino per tutte le informazioni date, la disponibilità e il contributo fondamentale offerto nella ricerca del’intera collana.

Mauro Longo
Mauro Longo
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6 commenti

  1. Leggermente off-topic. Qualcuno ricorda invece un gioco di ruolo, carino, pubblicato sull’ormai antichissima rivista E Giochi, ambientato a Filicudi, dopo un disastro nucleare, dove i personaggi erano persone comuni con stranissime mutazioni animali (ricordo che tiravi 1d6 per la testa, il tronco e le gambe, per vedere le tre mutazioni che avevi).
    Mi sembra si chiamasse Vento Nero…

    • Ammazza… un gdr ambientato a Filicudi mi manca proprio… Tra l’altro QUALCUNO che bazzica per questo blog è stato a Filicudi per un anno e può dirci se ci sono davvero i mutanti…

  2. Cavolo! “A Filicudi, tutti nudi / a mangiare cani crudi” si sarebbe cantata solo nel 1992!
    Io a Filicudi ci ho lavorato per tre mesi e di cose bizzarre ne ho viste, ma per fortuna niente mutanti 😀

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