30 Domande per un’Ambientazione – 2

Nonostante game designer, sceneggiatori e romanzieri americani abbiano spesso un approccio dilettantesco alle questioni antropologiche, culturali, sociali ed economiche dei mondi fantastici (dentro e fuori i giochi di ruolo), è abbastanza interessante il modo in cui in Pathfinder RPG vengano offerti suggerimenti per la creazione delle ambientazioni originali da parte dei Narratori.

Nella Guida del Game Master sono infatti elencate le 30 Domande più importanti che un Narratore deve porsi nel pianificare un’ambientazione originale per Pathfinder o un qualsiasi altro gdr fantasy. Eccole riproposte, con delle risposte di esempio basate sull’ambientazione Isola Misteriosa, ma certamente utili per chiunque voglia pianificare i propri mondi fantastici.

 2 – Particolari Mondani

Dopo aver deciso gli elementi che coinvolgono principalmente gli Eroi e sono direttamente utili alla conduzione del gioco, ci si può focalizzare sui particolari che riguardano i Personaggi Non Giocanti e altri elementi di ambientazione. Si tratta in ogni caso di informazioni risapute dagli Avventurieri, che i Giocatori possono acquisire semplicemente chiedendo al Narratore.

Chi governa?

L’Isola di Ventura è suddivisa in diversi piccoli potentati, relativamente in pace tra loro. I Regni settentrionali di Avernia, Leonessa ed Astorea sono gestiti da famiglie nobili d’antica stirpe e hanno un saldo impianto feudale e cavalleresco, seppure con molte differenze. Ad Ibrasia, la recente conquista dei Cavalieri Neri e del loro Principe ha invece creato un’atmosfera cupa e oppressiva, fatta di complotti nell’ombra e durissima repressione. L’Austrasia è di fatto un territorio soggetto all’Accademia e al Consiglio dei Savi e presenta molte fazioni avverse al proprio interno. Mentre la Tetide è una terra priva di vera autorità politica, una sorta di giardino che non appartiene a nessuno, Alisea è invece un Regno senza Re composto da città stato indipendenti, gestito da ricche famiglie mercantili e protetto da milizie mercenarie. Tutte le altre regioni dell’Isola sono considerate allo stato attuale terre di nessuno e non si applica per esse alcuna giustizia legale.

 

Chi ha l’esercito più grande?

Molte sono le armate e le milizie presenti sull’Isola, più o meno ufficiali. Gli ordini cavallereschi (Cavalieri Filosofali, Cavalieri Neri, Cavalieri della Leonessa, Cavalieri del Corvo e Ordine di Galgano) sono altamente addestrati, organizzati e affidabili, ma peccano dal punto di vista numerico. Ben più numerose (ma meno fidate ed efficienti) sono le Compagnie di Ventura al soldo dei Potestà di Alisea. La Guardia di Austrasia è efficentissima all’interno dei confini del Regno, ma perde qualsiasi vantaggio in missioni extra-territoriali. Un piccolo esercito di tagliagole sempre in cerca d’ingaggio è infine a disposizione nella città libera di Tartesso, ma finora non vi è mai stato chi sapesse organizzarlo degnamente. I personaggi che volessero approfondire le proprie capacità marziali in uno di questi Ordini e Compagnie non avrebbero che l’imbarazzo della scelta.

Chi ha più denaro e potere?

Avernia e Leonessa sono Regni stabili ma privi di grande sviluppo e Ibrasia ha perduto di recente gran parte del proprio splendore a seguito dell’arrivo del Principe Nero. Ad Astorea e Austrasia grandi investimenti nello sfruttamento del territorio stanno finalmente dando frutti copiosi, ma entrambi i Regni stanno ancora scontando i gravosi investimenti degli ultimi anni, effettuati indebitandosi con i grandi banchieri delle Frange e di Alisea. È di certo quest’ultimo regno il più opulento, grazie alle tante risorse pregiate e all’astuzia e all’intraprendenza dei propri commercianti, artigiani e finanzieri. La classe mercantile è ormai emersa da diversi decenni e controlla le diverse città del Regno, ma non si è ancora ben consolidata e le famiglie più grandi sono fortemente in contrapposizione tra loro per le risorse, i commerci marittimi e lo sfruttamento delle aree più lontane dell’Isola. I Mercanti, i Potestà e i Priori di Alisea possono ingaggiare guardie del corpo, riscossori, esploratori e tuttofare per i più diversi incarichi, rivaleggiando in ricompense con i sovrani degli altri Regni.

Chi mantiene la legge e l’ordine?

Ogni potentato di Occasia applica un corpo di norme proprio, che si basano però tutte sui principi giuridici del Regno di Antilia, sulla cui caduta sono stati fondati gli attuali Sette Regni. Il controllo sociale è abbastanza ferreo in Leonessa, Astorea e Avernia. Tutto il contrario di quanto accade invece ad Alisea, sempre angosciata da scaramucce di confine e da una vasta presenza di criminalità, corruzione, banditismo e brigantaggio. In Austrasia il potere dell’Accademia è sempre più contestato, mentre Ibrasia è soggetta ad una vera e propria occupazione militare armata, con tutte le conseguenze del caso. Una numerosa componente di guardie e preposti cerca di mantenere l’ordine in ogni parte di Occasia, con alterni risultati. Le altre regioni dell’Isola e i mari intorno ad essa sono a tutti gli effetti luoghi senza legge e senza autorità riconosciuta.

 

Quanto è dura per la gente povera?

L’Isola di Ventura è un luogo ancora in maggior parte spopolato e ricco di risorse naturali. Nessuno che sia abile avrà mai mancanza di cibo o di altre risorse elementari e c’è sempre qualcuno che ha bisogno di braccia da ingaggiare. Sia che voglia vivere libero nella natura selvaggia o che voglia prestare la propria opera presso botteghe, campi, colonie, milizie o velieri, un abitante di Antilia troverà sempre la possibilità di una vita dignitosa.

Come si viaggia e quanto è agevole farlo?

Al di fuori dei centri abitati e delle strade principali, i Regni di Occasia sono spesso territori a malapena civilizzati, selvaggi e potenzialmente pericolosi. Le vie di comunicazione terrestri esistono e sono ben agibili anche per i carri, ma spesso il viaggiatore dovrà affrontare problemi doganali, pagare pedaggi o percorrere luoghi desolati e insidiosi. Le zone al confine tra i Regni sono poi spesso frequentate da banditi, briganti e contrabbandieri, che vivono di rapina e sotterfugio. Al di fuori di Occasia le regioni diventano completamente selvagge e davvero pericolose. Per questi motivi, molti scambi tra il nord e il sud o verso Tartesso avvengono per mare, una via di comunicazione che non prevede pedaggi o rallentamenti (ma è ormai afflitta dal problema della pirateria).

Quali sono i punti di riferimento più noti?

Prima dell’arrivo dei Cavalieri Neri era Simbaria il centro più amato, conosciuto e variopinto di Occasia, animato da un’atmosfera incessante di allegria, mistero e possibilità d’avventura. Ora il primato di “Capitale dell’Avventura” è passato certamente a Vespera, la più grande città dell’isola, da cui partono velieri per ogni luogo di Ventura e per le isole vicine, sempre sorprendenti e misteriose. Un altro luogo molto conosciuto dagli Avventurieri è Tartesso, la città libera che si trova sulla Costa d’Oro, priva di qualsiasi legge e presso cui ci si può imbattere in ogni losco traffico. I più gentili e raffinati tra gli avventurieri ameranno invece gli splendidi paesaggi della Tetide e i bianchi castelli di Lyonesse.

 

Perché tutti festeggiano?

I Carnevali di Ibrasia erano i più splendidi eventi dell’Isola. Il Carnevale Bianco, raffinato ed elegante, era d’inverno; il Carnevale Rosso, orgiastico e folle, d’estate; il Carnevale Verde, spirituale e misterioso, era in primavera; il Carnevale d’Oro, sfarzoso e opulento era in autunno. Adesso a Ibrasia si festeggia solo il Carnevale Nero, una volta l’anno, triste e lugubre, origine di complotti e gravissime rappresaglie. Nelle altre parti dell’Isola, le feste religiose e quelle civili sono sempre molto tranquille e rappresentano essenzialmente dei giorni di riposo, ma da qualche tempo nelle città di Alisea ha preso piede l’abitudine di organizzare eventi sempre più ricchi e fanfaroneschi, con gare, regate, corse, giostre e ogni sorta di intrattenimeto e competizione.

Come si diverte la gente?

Anche al termine delle giornate di lavoro più dure gli abitanti delle città si dedicano a diverse ore di divertimento: bevute e cene in taverna, raduni in piazza, spettacoli in circhi e teatri, bische e case di piacere. Un vero esercito di bardi, menestrelli, giocolieri, giullari, narratori, burattinai, mimi, saltimbanchi e attori si contende ogni sera l’attenzione del pubblico, per strada, nelle locande o in palazzi lussuosi. Sono frequentissime le sagre, le fiere, le feste e le competizioni di ogni arte e abilità. In molte città le possibilità e le tipologie di divertimento aumentano fino a comprendere piaceri scabrosi, illegali o comunque non tollerati in altri luoghi.

Quanto sono strane le cose qua attorno?

Per quanto impegnato nella vita di ogni giorno, nemmeno il più annoiato o concreto tra i braccianti, le guardie, gli artigiani o i pescatori riesce a dimenticare il mistero che lo circonda. I velieri riportano continuamente storie fantastiche di scogli fluttuanti nel cielo, acque di vetro, mostri degli abissi e altre meraviglie dei Sette Mari. La Foresta di Ferro al nord è un luogo di stregonerie tanto quanto la Tetide a sud è terra di fate e spiriti della natura. Avernia è una regione piena di spettri e terrori, così come le Marcite al sud nascondono ancora i covi dei Calibani, terrificanti mangiatori di uomini. Le rovine che affiorano di tanto in tanto nelle terre selvagge accennano a un passato misterioso e titanico e nessuno potrà mai dimenticare la Tempesta che circonda i Sette Mari, quel vortice incessante e pauroso attraverso il quale sono giunti, come Naufraghi, gli antenati di tutti gli attuali abitanti dell’Isola.

1 – Particolari Eroici
3 – Particolari Accademici
Mauro Longo
Mauro Longo
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