Come scrivere un librogame – Stuart Lloyd

A margine della Guida alla Scrittura di Avventure Fighting Fantasy, ecco alcune note analoghe dal sito Lloyd of Gamebooks: consigli su come creare e scrivere un librogame in stile Fighting Fantasy.

L’autore, Stuart Lloyd, è un appassionato di gamebook che ha prodotto molti librogame amatoriali, spesso ben qualificati in competizioni di settore.

Ogni punto evidenziato è accompagnato da diversi esempi di librogame, che i lettori più esperti riconosceranno sicuramente.

Ogni qualvolta esiste la versione italiana del librogame nominato viene utilizzato il nome italiano. Ogni volta che esiste una recensione italiana all’articolo, viene inserito il link alla suddetta recensione.

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Consigli per scrivere un librogame Fighting Fantasy
di Stuart Lloyd

Credo che quello che il vostro miglior librogame potrà essere dipende innanzitutto da quello che volete da un librogame.

Le cose che piacciono a me sono:


Personaggi vividi e ambientazioni fantastiche: Moonrunner, Black Vein Prophecy, La Creatura del Male, Crimson Tide, Spectral Stalkers, Portal of Evil, Slaves of the Abyss, Beneath Nightmare Castle e Talisman of Death sono i migliori esempi di questo aspetto.

Un eroe a tutto tondo, cosa che può essere resa da una certa storia alle spalle o da un particolare set di abilità: Quello di Moonrunner ha un buon retroscena, quello di Midnight Rogue ha una serie di abilità che riescono a ben caratterizzare il personaggio. Il protagonista di Master of Chaos, invece, ha alcune abilità ma queste non sono molto connotanti. Toglierle del tutto non cambierebbe nulla dal carattere del personaggio.


Un antagonista principale che non sia semplicemente un “mostro finale”: Karam Gruul ne è un buon esempio. Balthus Dire è invece un semplice “boss”, al contrario di Zagor (ma solo per via del dipinto).


Problemi che richiedono il ragionamento: Ad esempio il modo con cui si può battere Globus in Spectral Stalkers, alcune situazioni in Siege of Sardath e Slaves of the Abyss.


Gli episodi distinti del libro dovrebbero essere parte di una missione complessa e non semplici singoli episodi scollegati: Come ad esempio in Pianeta Ribelle e Moonrunner.


Una storia evocativa e ben scritta: Ad esempio Night of the Necromancer, I Guerrieri Ombra, Portal of Evil, Slaves of the Abyss.


Qualcosa di innovativo:  Qualcosa di nuovo, mai scritto prima, o in termini di regole (I Viaggiatori dello Spazio) o in termini di atmosfera (Howl of the Werewolf, Night of the Necromancer, Magehunter)

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Le cose che invece non mi piacciono sono:


Un sacco di Oggetti da dover raccogliere, che sia perché aumentano il potere del personaggio o perché il libro si può risolvere solamente raccogliendo ogni ciarpame e usandolo poi poco dopo: Legend of Zagor è il più grande esempio del genere “potenziamenti”. Fondamentalmente, se il libro prevede almeno una Pozione di Resistenza che faccia recuperare metà dell’ammontare totale di Resistenza, allora è un libro di potenziamenti. Crypt of the Sorcerer rientra invece nella categoria “colleziona ciarpame”.

Linearità: Quando si rende il libro una semplice sequenza di scelte multiple, che occupano quanti più paragrafi possibile, come ad esempio in Trial of the Champions.

Morti istantanee casuali: Non è un problema subire morti istantanee se si fanno cose stupide in gioco, ma morire per aver compiuto una scelta che avrebbe potuto avere senso fa sempre sentire frustrati. La stessa cosa avviene per morti che avvengono a seguito di un lancio di dadi non legato alle proprie Caratteristiche. Chasms of Malice è un chiaro esempio di questo errore. Si può invece perdonare Crimson Tide, perché è abbastanza astuto da rimandare al paragrafo 400 come fosse il finale, solo per essere poi uccisi. Una trovata intelligente e divertente.


Personaggi privi di colore, contraddistinti solo dai punteggi: Una cosa che rende il libro simile a un videogame. “Combatti un orco generico con Abi 6 e Res 5, poi un ogre con Abi 8 e Res 10, poi un drago con Abi 12 e Res 20 e poi un mostro finale con Abi 16 e Res 30. Trovi un Mago che ti offre una pozione.” Questo tipo di librogame funzionerebbe meglio come gioco per computer o boardgame. L’esempio perfetto è Legend of Zagor, ma anche Knights of Doom, Night Dragon, La Maledizione della Mummia e Island of the Undead sono esempi calzanti.

Combattimenti impossibili e inevitabili: Ad esempio La Città dei Ladri e Knights of Doom. Causano spesso la sensazione che non si possa vincere senza imbrogliare.


Enigmi arbitrari e conseguenze casuali alle proprie scelte: Ad esempio in Daggers of Darkness e Chasms of Malice. Impossibile sapere quello che passava per la testa agli autori!


Libri che sono solamente una serie di incontri: Come ad esempio in Scorpion Swamp, con nulla che tenga insieme la trama.

Avventure noiose basate sulla gestione dell’inventario e sulla creazione di mappe: Sono due elementi che possono essere importanti per il gioco, ma quando diventano il gioco stesso la cosa si fa noiosa. La serie Sortilegio!, pur con tutti i suoi pregi, soffre di questo difetto. Scorpion Swamp è un esempio ancora più calzante di libro in cui una parte troppo grande del gioco è occupata dal disegnare una mappa.


Penso che sia tutto. Le opinioni delle persone sui singoli libri differiranno a secondo di quanto importanti siano ritenuti i vari elementi positivi o negativi finora evidenziati. Chi ama i combattimenti e la raccolta di oggetti preferirà tra tutti
Legend of Zagor. Molti libri pregevoli potranno avere qualche difetto (qualcuno potrebbe trovare noioso decifrare le frasi in codice de La Creatura del Male oppure non gradire l’ambientazione di Moonrunner) e molti libri brutti potrebbero avere qualche elemento che in parte li redime (ad esempio Scorpion Swamp ha un buon sistema magico).

Penso che Battleblade Warrior sia un librogame interessante perché non possiede pregi o difetti troppo marcati. È l’esempio perfetto di una giusta via di mezzo tra tutti i librogame. Con l’aggiunta di qualche elemento di background e di qualche personaggio e locazione interessanti, diverrebbe facilmente un librogame di valore.

Mauro Longo
Mauro Longo
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