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Project Octopia è un sourcebook generico per giochi di ruolo sui Miti di Cthulhu, incentrato su misteri e mostruosità degli abissi marini. Gli autori sono tutti italiani e c’è posto quindi anche per gli orrori che si nascondono sotto i nostri mari…

Un paio di anni fa uscì una raccolta di racconti chiamata Onda d’Abisso, pubblicata dalla casa editrice L’orecchio di Van Gogh: 30 storie d’orrore e mistero con ambientazione marina, realizzate da Alessandro Morbidelli con altrettanti scrittori italiani. Una parte di questi autori, quelli più scafati e con un curriculum anche nel mondo dei giochi di ruolo, hanno messo assieme idee, un’ambientazione condivisa e la loro passione per le atmosfere lovecraftiane e hanno creato Project Octopia.

A cura di Alessandro Morbidelli, Paolo Agaraff e Francesca Garello, questo volumetto è pubblicato da Wildboar Edizioni, ha una introduzione di Valerio Evangelisti, la prefazione di Luca Giuliano e contenuti di Andrea Angiolino, Bartolomeo Bagliadacca, Sofia Bolognini, Igor De Amicis, Francesca Garello, Manuela Maggi e Alessandro Morbidelli.

È un volume di ambientazione e avventure già pronte, da usare con il sistema di regole che i giocatori preferiscono ma a mio avviso abbastanza difficile da adattare alle meccaniche di Sulle Tracce di Cthulhu (portato in Italia da Giochi Uniti), per cui il campo si restringe essenzialmente a Il Richiamo di Cthulhu nella versione classica e in quella d20, più a tutti quei sistemi generici di stampo “tradizionale”.

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Stai attento… perché nell´Abisso esiste qualcosa che può sentirti urlare!

Il modulo è ispirato dall’antologia e in particolare da una parte ristretta dei suoi racconti. In particolare tratta del “Progetto Octopia” una organizzazione di ricerca paragovernativa che si occupa, per dirla breve, di orrori cthuloidi delle profondità e argomenti correlati.

Nelle prime 25 pagine vengono descritte brevemente la storia, i centri, le vicende e i personaggi di questa “iniziativa”, con una certa asistematicità e incompletezza che non mi sono piaciute molto. Non è molto chiaro cosa si fa, perché e come.

Si continua con 10 pagine ben scritte sul funzionamento dei sommergibili, una buona risorsa teorica per Narratori che devono ricreare e gestire realisticamente avventure con battiscafi e sottomarini, cui seguono le schede (senza pianta) di due mezzi che i giocatori potrebbero dover usare nel corso delle loro avventure, informazioni sui “Polimorfi” Abissali e sui “libri misteriosi” che sono dedicati ai mostri degli abissi.

Tra le cose inserite subito dopo per gonfiare il numero delle pagine spiccano:

  • un elenco di creature abissali mitologiche, spalmato su due facciate
  • qualche pagina sull’ambiente marino
  • una pagina su come leggere le schede dei personaggi, ridicolmente inutile
  • 3 pagine bianche
  • una bibliografia di siti web a uso del Narratore, interessante, ma diluita su troppe facciate.

Seguono poi sei avventure, tutte organizzate secondo uno schema interessante, con la trama suddivisa in episodi investigativi e scene di interazione e azione, collegati tra loro da possibili snodi dell’intreccio: un modo per rendere molto chiara e definita la struttura della storia e delle sue possibili diramazioni. Se questa struttura comune è molto ben fatta, è anche vero però che essa non calza bene a tutte le avventure presentate, anzi si capisce benissimo che su alcune di esse è stata giustapposta a uno svolgimento già prefissato e pressoché “a binario unico”.

Se quindi in Questo ponte non s’ha da fare di Andrea Angiolino e Francesca Garello si sente chiaramente la mano esperta degli autori e Il Monastero, La Maledizione del Baluardo e Il Promontorio sono scenari abbastanza interessanti, Sull’onda più lunga e L’oscuro reperto sono abbastanza imbarazzanti e necessitano di una buona revisione del Narratore per essere davvero giocabili, anche per l’assoluta monodirezionalità della trama.

In finale, un volumetto abbastanza interessante e che consiglio di acquistare per una serie di avventure cthulhiano-marittime, con l’accortezza di riadattare un po’ il tutto e appropriarsi preventivamente delle idee, degli spunti interessanti e delle avventure migliori.

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Mauro Longo
Mauro Longo
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5 commenti

  1. Non conoscevo l’esistenza di questo volumetto, all’inizio dell’articolo speravo fossero una serie di racconti, ma se sono solo avventuire, da quello che ho capito, mi interessano un po’ meno, se poi mettiamo che alcune non sono proprio ottimizzate… mmm peccato potevano fare qualcosa di più valido e professionale.

  2. Concordo in pieno riguardo alle avventure troppo lineari. La presenza di uno schema che sintetizza gli snodi della vicenda mette dolorosamente in risalto la gravissima linearità di alcune di esse. L’idea di un volumetto rule-indipendent, un po’ sourcebook un po’ campagna rimane un’iniziativa interessante, che spero abbia un seguito, possibilmente con materiali migliori.

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