Giocare Sword & Sorcery – perché?

frazetta_052aLemuria, Thule, Hyperborea, Cimmeria, Aquilonia, Dread Sea Dominions. Mondi barbarici diventati setting di giochi di ruolo passati, presenti o futuri. Perché scegliere un gioco di ruolo di questo tipo?

La rassegna dei Giochi della Barbarie di qualche giorno fa ha colpito nel segno: regole e setting basati su avventure e situazioni fantasy nel vecchio stile della Sword & Sorcery sono sempre più presenti nell’immaginario collettivo, accanto a giochi più simili a D&D o specifici di un mood o un setting (narrativisti o tolkieniani per esempio).

Più me ne interesso, più mi rendo conto che questo tipo di giochi ha qualcosa che mi attira profondamente e che scriverne e/o giocarci potrebbe rappresentare una mia aspirazione futura. Non ho bisogno di ribadire la mia passione per il Gioco di Ruolo di Conan d20 system o per Beasts & Barbarians, ma è ora il momento di definire cosa mi piace davvero di questo sottogenere:

  • frank_frazetta_captiveprincessSi gioca sulla Terra, in una preistoria mitica e ucronica, improbabile e contraddittoria, ma pur sempre sulla Terra, cosa che permette di poter piazzare animali, piante, minerali, metalli, stagioni, razze e tradizioni terrestri senza dover sospendere l’incredulità. L’irrealtà dei mondi secondari è finalmente evitata.
  • Lemuria, Thule, Hyperborea, Atlantide: nomi leggendari, regioni mitiche che hanno fatto la storia del nostro immaginario collettivo. Grazie lo stesso Faerun, Golarion e Glorantha, qui preferiamo giocare Mu, Agarthi e il Centro della Terra!
  • Mondi e personaggi letterari: con buona pace degli innumerevoli romanzi di Dungeons & Dragons, Pathfinder e Warhammer, qui si parla di calarsi nelle atmosfere di Howard, Ridder Haggard, Lovecraft, Ashton Smith, Vance, Lieber, Rice Burroughs, Sprague de Camp, Asprin, Carter e quella gente lì…
  • I mostri sono mostri, prodigi inumani, creature impossibili frutto di magia nera terribile e blasfema oppure orrori di altri mondi. Inclassificabili, inenarrabili, mostruosi, impossibili.
  • La magia è spaventosa, sanguinaria, demoniaca, composta di rituali folli e aberranti che alludono a entità esterne, sapienze proibite e pratiche abiette.
  • 52999318I temi sono forti ed elementari: civiltà contro barbarie, schiavitù contro rivolta, libertà contro oppressione, orgoglio contro sottomissione, violenza contro astuzia, miseria contro opulenza, onore contro abiezione, depravazione contro rigore.
  • Paesaggi selvaggi e primordiali, dove regni e città sono solo puntini in mezzo a un mare di terre selvagge ancestrali e barbare. Per Crom! E’ così che deve essere il Mondo!
  • Ricchezze straordinarie, ma inutili: I tesori si accumulano in un secolo, vengono rubati in una notte e perduti in un’ora: non ci sono Armi + 5 da comprare. Quel mucchio d’oro verrà sperperato e al mattino non ne resterà nulla.
  • Scimmie giganti!
  • Il vino guarisce le ferite!
  • Le donne indossano solo perizomi di perle!

Che altro chiedere da un gioco di ruolo?

Mauro Longo
Mauro Longo
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12 commenti

  1. Ambientazioni primordiali, città favolose al limite della nostra storia, culture affascinanti dai riti esoterici e sanguinari. Eroi muscolosi e violenti, vivere per l’oro, vivere per uccidere vivere per sbronzarsi ancora una donna e svenire tra le braccia di una bella donna.

    Necessità istintive, ma che dominano gran parte delle avventure “Howardiane” e le rendono facilmente capibili, non c’è bisogno di mille spiegazioni o di background dettagliati, gli eroi devono sopravvivere, oltretutto che certezza ci può essere in una cultura del genere? Nessuna quindi tanto vale godersela la vita.

    Un’ambientazione dove i cliché sono necessari e se non immancabili per dare a tutto il giusto sapore, il giocatore non deve preoccuparsi dei “numeri” la spada +5 o lo scudo +7, deve solo pensare alle sue azioni, alle conseguenze e al problema/avventura da risolvere. Un’arma vale l’altra salvo rari casi, ed è nel pg che sta la forza di riuscire e farsi re con le proprie mani.

    Più che valido anche per campagne lunghe, purché ci siano i giusti break.
    “Lasciate che vi racconti di quei giorni di gloriose avventure”

    • Crom! Nessuno, nemmeno tu ricorderai se eravamo uomini buoni o cattivi, perché abbiamo combattuto, o perché siamo morti. No, ciò che conta è solo il coraggio, e che due si son battuti contro molti, ecco cos’è importante! Tu ammiri il coraggio Crom, quindi accogli la mia unica richiesta: fa’ sì che mi vendichi. E se tu non m’ascolti, allora va’ alla malora!

  2. Howard, Ridder Haggard, Lovecraft, Ashton Smith, Vance, Lieber, Rice Burroughs, Sprague de Camp… hai detto niente questa è la storia della letteratura fantastica per Thasaidon!

    Tra l’altro secondo Burroughs le donne di Marte non indossavano nemmeno i perizomi di perle 😉

    certo che un bel gdr di Zothique fatto come si deve….incantatrici, necromanti, guerrieri spacconi e predatori di tombe…

  3. A quanto pare (leggenda?) il primo racconto di Conan fu scritto da Howard sotto la compulsione di una visione di Conan che gli disse: “Scrivi.” Niente eguaglierà mai le atmosfere di quel tipo di letteratura. E’ come per l’orrore cosmico di Lovecraft: è dentro di noi.
    Sbaglia chi crede che questi temi siano per palati rozzi: solo pochi eletti possono apprezzare l’insondabile profondità delle cose semplici. Keep gaming.

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