Untitled3Ovvero: il Megadungeon ha più di cento anni ma non li dimostra…

Yuri Zanelli, beneamato guest blogger di Caponata Meccanica, esplora i dungeon e ci spiega come sono nati. E questa volta Dungeons & Dragons è solo l’ultimo arrivato…

UntitledChe i dungeon siano lo scenario originale e per certi versi ideale delle avventure del primo gioco di ruolo della storia è un fatto noto. Come sottolineato nella famosa Appendix N della Guida del Dungeon Master di AD&D I edizione, la letteratura è stata un’ispirazione fondamentale per D&D. Infatti in varie opere si trovano descritti proprio i giganteschi ambienti sotterranei del gioco. Il dungeon di D&D originale nasce infatti di grandi dimensioni e assai profondo, quello che oggi chiamiamo “megadungeon”, un luogo capace di ospitare al suo interno un’intera campagna. L’esempio principe è costituito dalla dozzina di livelli del Castle Greyhawk di Gary Gygax, primo nucleo dell’omonima ambientazione Greyhawk.

Preziosi (e quasi scontati) precedenti letterari li troviamo nei romanzi di Tolkien, pur non particolarmente amati da Gygax e Arneson. In Lo Hobbit e in Il Signore degli Anelli gruppi multirazziali di personaggi che includono nani, elfi, uomini e mezzuomini si avventurano in terre selvagge e sotterranei spaventosi popolati da mostri: tutti eventi con cui i giocatori di D&D hanno una certa familiarità. Soprattutto le miniere di Moria, antico regno dei nani occupato dagli orchi, con la sua gigantesca rete di tunnel, stanze e passaggi possono figurare a buon diritto tra i progenitori romanzeschi dei megadungeon. Molto simpatico il fatto che i nemici siano attirati dal rumore causato dal gruppo, in cui possiamo vedere un’ispirazione per il tiro dei mostri erranti.

Un altro precedente letterario è The Moon Pool di Abraham Merritt del 1918, (uno dei romanzi preferiti di Gary Gygax) che può venire considerato a buon diritto il principale ispiratore del concetto di Underdark come mondo sotterraneo dotato di razze, culture e ambienti peculiari. Qui il gruppo entrando da una porta “magica” trovata tra antichissime rovine situate a Ponape nelle isole Caroline (un sito archeologico realmente esistente ed enigmatico) scopre un mondo sotterraneo abitato da antichissime razze umane e mostruose, dotato di città, templi, splendide sacerdotesse e meraviglie tra il tecnologico e il soprannaturale.

Untitled35Gli elementi fantascientifici non sono infatti estranei dai dungeon classici: il caso più eclatante è quello di Blackmoor, l’ambientazione personale di Dave Arneson, co-creatore di D&D. Blackmoor è precedente anche allo stesso D&D poiché nasce nei primi anni ’70 come sfondo per le partite del wargame Chainmail. In questa campagna, i giocatori avevano la possibilità di esplorare un dungeon molto particolare: il relitto un’antica astronave. Da questo rottame cosmico provenivano vari oggetti fantascientifici alla base degli intenzionali anacronismi dell’ambientazione.

Una situazione simile si può trovare nei racconti del ciclo Witch World, di Andre Norton (pseudonimo della scrittrice Mary Alice Norton, autrice nel 1978 del primo romanzo di D&D, Castle Quag). In seguito tali elementi sono usati per arricchire altri mondi di gioco. La Greyhawk di AD&D viene dotata di una regione nordica denominata Blackmoor; per Mystara invece, “casa” del D&D Basic, Blackmoor rappresenta un’antica civiltà scomparsa. Degna di nota in questo senso è la serie dei moduli DA, ambientati in questo regno arcaico e l’atlante di Mystara GAZ3 The Principalities of Glantri, dove le radiazioni del reattore di una vetusta nave spaziale sono all’origine degli speciali poteri dei maghi del principato.

Untitled355Untitled35546L’ispirazione maggiore (e cronologicamente più vecchia) per tali creazioni labirintiche è stata però probabilmente la fortezza dei sacri Thern apparsa per la prima volta in The Gods of Mars, secondo volume della serie dedicata a Barsoom dello scrittore americano E.R. Burroughs (pubblicato a puntate nel corso del 1913 sulla rivista All-Story e come libro nel 1918).

A Princess of Mars (1912), The Gods of Mars e The Warlord of Mars (1914) sono i primi tre titoli di questo ciclo, basati sulle avventure del capitano John Carter, ufficiale di cavalleria della Virginia che si ritrova misteriosamente trasportato sul pianeta Marte, detto Barsoom dai nativi.

L’enorme fortezza sotterranea dei Thern, pur apparendo nel 1913 è già un megadungeon completo di tutti i suoi elementi caratterizzanti! Troviamo trappole, corridoi interminabili, antichi misteri, passaggi segreti, creature mostruose, sacerdoti malvagi e scontri tra fazioni diverse ma anche ricchezze e inaspettati alleati. John Carter e l’amico Thars Tarkas oltretutto liberano lungo la strada la bella Thuvia, (che sarà protagonista nel 1920 di un altro romanzo della serie: Thuvia, Maid of Mars) una prigioniera che si unisce al gruppo: un espediente che ha fatto scuola tra i Master che devono inserire un nuovo personaggio in medias res all’interno di un’avventura.

Untitled3554Le avventure di John Carter rimangono ancora oggi più che leggibili, nonostante qualche ingenuità della trama, anche grazie allo stile semplice e diretto. Da considerare con rispetto sono anche la disinvoltura con cui viene descritto un mondo più avanzato tecnologicamente rispetto al tempo dell’autore (con sorprendenti intuizioni quali le porte a fotocellula) ma contemporaneamente dotato di un carattere barbarico e selvaggio. Altro elemento da non sottovalutare, anche vista l’epoca, è l’importanza in tutta la serie dei personaggi femminili. Tale presenza ha reso queste opere molto appetibili per le riviste pulp, che le consideravano capaci di attrarre anche le lettrici, la parte di pubblico più ambita perché ritenuta più sensibile alla pubblicità.

La serie di Barsoom è comunque un vero pilastro della letteratura fantastica pulp ed è considerata l’apripista di tutto il genere Sword and Planet. Questo tipo di letteratura (definita anche PlanetaryRomance) si distingue per le ambientazioni planetarie e spaziali descritte senza la pretesa di offrire alcun particolare rigore scientifico, privilegiando azione, avventura e romanticismo. Vi si possono comprendere anche i racconti di Xiccarph a firma di Clark Ashton Smith e varie opere di una serie di famosissimi autori come R. E. Howard, L. Brackett, C.L. Moore, H. Kuttner e M. Moorcock.

Tale filone ha avuto recentemente un ritorno in auge grazie al film John Carter del 2012 (trasposizione cinematografica del primo libro della serie) e parlando più specificamente di D&D, anche grazie all’interesse di molti esponenti del movimento della Old School Renaissance. I casi più importanti per qualità del materiale ed età delle campagne sono probabilmente Tékumel, il curatissimo mondo fantastico del professor M.A.R. Barker, diventato poi l’ambientazione del GDR Empire of the Petal Throne, pubblicato già nel 1975 dalla TSR e la più recente Planet Algol, una delle campagne originali della Old School Renaissance

Yuri Zanelli è appassionato di fantastico, giochi di ruolo e librogame e ha già scritto diversi articoli per Caponata Meccanica, oltre ad aver elaborato la classe dell’Elementalista e l’ambientazione Terra Profonda per il Gioco di Avventura di Blood Sword.

Mauro Longo
Mauro Longo
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