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Ninja, Samurai, Ronin e Shogun, ma anche demoni, tengu, viaggi nel tempo e tirannosauri! I librogame “del Sol Levante” a tema giapponese sono un filone ben distinguibile del panorama generale del genere. Un articolo di Alessandro Viola.

L’inesauribile energia e la grande competenza di Alessandro Viola continuano a mantenere in vita Caponata Meccanica, mentre il suo legittimo titolare è al mare è occupato a lavorare notte e giorno sui misteriosi progetti che vertono attorno il Decameron dei Morti e Savage Worlds.

Questa volta l’articolo verte sui librogame “a tema giapponese”, un filone abbastanza nutrito della narrativa interattiva.

Da qui in poi, Alessandro:

Ninja, Samurai e Librogame

Premetto che non sono certo un esperto di storia e cultura giapponese: intendo percio’ fare una rassegna di librogame che toccano questo tema e discutere dell’esperienza di gioco, non di certo di fedelta’ filologica. Certo che il tema giapponese, con la cultura particolare che gli e’ legata, indubbiamente m’intriga, anche se, come detto, l’ho conosciuto solo nei cartoni animati, nei film, nei fumetti e poco piu’ (per esempio il gioco di ruolo Sol Levante…), senza approfondirlo veramente. Ovviamente parlo di “una certa” cultura Giapponese: quella dei samurai, dei ninja, degli shogun e dei ronin… “quella cosa li'”, insomma. Sicuramente la cultura Giapponese e’ molto piu’ ampia e ricca, ma e’ a quegli aspetti che faccio riferimento in questa sede.

Il primo Ninja, il primo Samurai

A quel che so, il primo ninja che ha fatto capolino in un librogame e’ quello di Deathtrap Dungeon.

davventura17Titolo: Deathtrap Dungeon
Serie: Fighting Fantasy (Dimensione Avventura, in Italiano)
Autore: Ian Livingstone
Data: 1984 (29 Marzo)
In Italiano: Il labirinto della morte (LGL, 2010)

Si tratta solamente di una comparsata (uno dei concorrenti del labirinto della morte della citta’ di Fang, sul mondo Fighting Fantasy di Titan, e’ descritto, e anche disegnato, come un ninja), ma e’ pur sempre un sassolino non da poco gettato nello stagno, visto l’impatto che ha avuto quello storico librogame.

Quello che non sapevo fino a poco fa e’ che pochi mesi dopo anche la serie Time Machine rilancio’ il tema del samurai, e questa volta con piglio piu’ didattico, facendo riferimento a date, persone e circostanze ben precise.

tmachine06Titolo: Sword of the Samurai
Serie: Time Machine
Autori: Michael Reaves and Steve Perry
Data: 1984 (26 Luglio)
In Italiano: La spada del samurai (EL, 1991)

La storia e’ quella tipica di Time Machine: il protagonista si muove nel tempo nel Giappone del 1600 alla ricerca della spada di un famoso samurai, imparando in questo modo la storia e i costumi dell’epoca. La storia ha i suoi momenti di tensione, ma in fondo in fondo tu sai che se verrai messo alle strette da un samurai impazzito, puoi pur sempre saltare nel tempo. La storia e’ bella e trasmette molti aspetti della cultura Giapponese, ma forse non e’ il miglior Time Machine di sempre. Inoltre, per apprezzarlo bene forse richiede un ragazzino un po’ piu’ cresciuto che in altri numeri di Time Machine.

Ancora Ninja e ancora Samurai

Anche Test of the ninja (in Italiano semplicemente: Ninja!) e’ ambientato nel Giappone storico, cosa che ne fa un caso unico nell’ambito della sua stessa collana, Advanced Dungeons & Dragons.

advanceddd05Titolo: Test of the ninja
Serie: Advanced Dungeons & Dragons
Autore: Curtis Smith
Data: 1985
In Italiano: Ninja! (EL, 1988)

Il regolamento e’ minimale (e forse non il piu’ adatto a questa storia in particolare) e le scelte del lettore sono molto limitate, ma la storia di uno studente di arti marziali che diventa un samurai e piu’ tardi un ninja e’ di quelle che restano nel cuore. I personaggi, i loro segreti, le verita’ nascoste che si rivelano lentamente, pezzo dopo pezzo, fanno di questo libro un esempio notevole di narrativa. Purtroppo gli aspetti di giocabilita’ non sono alla stessa altezza: e’ un librogame molto libro (e che libro), ma poco game.

Nel 1986, circa due anni dopo la prima comparsata, la collana Fighting Fantasy presenta Sword of the Samurai (Missione per un samurai in Italiano), forse per dare un seguito e una spiegazione a quell’isolato ninja che era comparso a Fang in Deathtrap Dungeon. Dalle recensioni dell’epoca si puo’ capire come questo librogame sia stato fonte di sorpresa e entusiasmo. Per molti lettori questo e’ uno dei primissimi tuffi nella cultura e nella mitologia Giapponese.
Stranamente, il titolo del librogame Fighting Fantasy e’ esattamente lo stesso del precedente librogame Time Machine. Forse all’epoca gli autori non conoscevano il lavoro gli uni degli altri, visto che Fighting Fantasy ha avuto piu’ successo in Europa e Time Machine, cosi’ come Scegli la tua avventura, ha avuto piu’ diffusione oltreoceano.

dimensioneavventura08Titolo: Sword of the Samurai
Serie: Fighting Fantasy (Dimensione Avventura, in Italiano)
Autori: Mark Smith e Jamie Thompson
Data: 1986
In Italiano: Missione per un samurai (EL, 1992)

L’avventura e’ ambientata nel mondo Fighting Fantasy di Titan, nei dintorni di Hachiman, un angolo di quel mondo ad immagine e somiglianza di un certo Giappone medievale, solo che, anziche’ essere composto da un arcipelago, e’ una massa continentale, che, stranamente, richiama piuttosto la Cina del mondo reale, anziche’ il Giappone.

La storia di fondo non e’ il massimo della fantasia (devi recuperare una spada magica), ma ci sono numerosi Fighting Fantasy che, nonostante una trama un po’ debole hanno saputo sorprendere. Di fatto l’avventura e’ un combattimento continuo con creature malvage della mitologia Giapponese, e include anche una specie di torneo di arti marziali. Non ci sono grandi investigazioni da compiere, solo una serie di nemici che si mettono bene in fila per combatterti uno alla volta.
La mia impressione e’ che all’epoca i lettori si siano trovati circondati da una extravaganza di creature fantastiche e mai viste e si siano persi nella ricchezza della mitologia Giapponese, non facendo caso alla ripetitivita’ esasperante dei combattimenti gestiti col regolamento Fighting Fantasy. I lettori di oggi sono forse un po’ meno stupiti dalle creature della mitologia Giapponese per averle gia’ trovate in film, fumetti e cartoni animati, per cui la gestione pesante dei combattimenti ripetuti risalta di piu’ nell’economia di questo librogame, che forse piu’ di altri risente del passare del tempo e delle mode.
L’impressione e’ che il regolamento di base Fighting Fantasy (in realta’ e’ stata piu’ che opportunamente aggiunta la caratteristica dell’HONOUR) si adatti male a questo tipo di avventura con troppi combattimenti tutti uguali nella loro meccanica ripetitiva.
Gli autori di questo primo grande successo delle ambientazioni Giapponesi nei librigame, comunque, torneranno pochi anni dopo con un’ottima nuova proposta.

La serie “Ninja” e la serie “Samurai”

Forse sulla scia del successo di Sword of the samurai (Fighting Fantasy), piu’ probabilmente sulla scia del successo delle avventure del Prete Gianni, la mitica squadra degli autori dell’editore Hachette ha dato inizio alla serie Samurai che verra’ pero’ interrotta (come altre) dopo tre titoli.

samurai01Titolo: La Marque du Samourai
Serie: La Loi du Sabre (Samurai, in Italiano)
Autori: Doug Headline, Eric Verhoest, Jean-Luc Cambier
Data: 1987
In Italiano: La missione (EL, 1992)

Questa serie e’ ambientata in un Giappone in equilibrio tra realta’ e leggenda (un po’ come il mondo del Prete Gianni), ma il regolamento di quella serie viene modificato e complicato inserendo, per esempio, danni differenziati a seconda delle armi utilizzate e lanci d’attacco e di difesa.

In generale, visto che i combattimenti saranno un aspetto importante della saga, rivedere il regolamento specifico puo’ essere un’ottima idea, ma poi ha poi fatto seguito un’adeguata applicazione di questa innovazione: di fatto, ad ogni combattimento il testo indica arbitrariamente quale arma usare, talvolta fornendo delle spiegazioni per questa scelta difficilmente condivisibili. Se il testo avesse permesso di combattere di volta in volta con l’arma preferita per quella situazione, avrebbe introdotto un’interessantissima variante tattica. Invece no.
In questo contesto il numero di lanci di dadi per ogni combattimento, moltiplicato rispetto alle altre serie Hachette, diventa decisamente pesante e noioso.

Anche la trama di fondo ricalca per molti (troppi) versi quella del Prete Gianni, infatti lo scopo finale del samurai Yasaka e’ quello di raggiungere il perduto Regno di Wa (anziche’ la Shangri-La del Prete Gianni). Insomma, l’impressione che si cercasse in breve tempo di emulare e replicare il successo dei Misteri d’Oriente in quante piu’ ambientazioni diverse fosse possibile ha spinto il gruppo di autori di librigame della Hachette a commettere piu’ d’un passo falso, e la serie Samurai e’ uno di questi.

samurai02La prosa e’ brillante e piacevole come sempre, ma la meccanica del librogame soffre dei loro tipici “errori di fretta”: una delle linee dell’avventura (quella “principale”) scorre anche abbastanza bene, ma si vede troppo chiaramente che le trame “secondarie” sono state messe assieme in fretta e furia, introducendo molti, troppi errori logici di concatenazione della storia (puo’ capitare addirittura di ritrovare in vita personaggi che in precedenza erano morti nella linea narrativa scelta). Se sei fortunato ad aver scelto la trama “principale” ti godi una bella avventura, altrimenti non ci si capisce niente. Evidentemente questo librogame ha avuto un playtesting del tutto insufficiente.

Anche l’ambientazione e’ un po’ zoppicante, nonostante la buona idea di introdurre un punteggio per tracciare la nostra aderenza (o meno) agli ideali del bushido: ancora una volta un’applicazione maldestra di una regola potenzialmente interessante conduce ad arbitrarieta’ che non possono che contrariare il lettore. A volte si perdono punti per essersi nascosti ad origliare nella foresta (poco onorevole…) mentre in altre occasioni si puo’ ingannare, corrompere e perfino assassinare e tradire senza subire alcuna conseguenza, come se il tradimento fosse cosa onorevole.

Sono certo che se a questa serie fosse stata data l’attenzione che e’ stata data ad altre serie Hachette, il risultato sarebbe stato molto migliore, cosa che mi fa arrabbiare parecchio.

Sempre nel 1987 e’ stato pubblicato un capitolo dei Choose your own adventure ambientato in Giappone. Un capitolo che avrebbe avuto un seguito nella stessa serie e con lo stesso autore due anni dopo (Return of the ninja), cosa certamente non molto comune in questa serie e probabilmente segno di un interesse particolare da parte dei lettori.

cyoa066Titolo: Secret of the ninja
Serie: Choose your own adventure (Scegli la tua avventura, in Italiano)
Autore: Jay Leybold (Montavon)
Data: 1987
In Italiano: inedito

Anche questa avventura, come quasi tutte quelle fin qui esaminate, circostanza indicativa, parte da un ambiente educativo come un dojo, questa volta in un Giappone verosimile, dove pero’ ci sono maledizioni oscure e fenomeni paranormali legati ad una antica spada. Per gli standard di SLTA questa e’ un’avventura parecchio difficile, con molti dei 29 possibili finali che sono, di fatto, instant death.
Non e’ forse una storia imperdibile, ma sicuramente una buona introduzione al tema e adattissima ai lettori piu’ giovani.

Due anni dopo il successo di Sword of the samurai, la coppia Smith & Thompson e’ tornata con il primo volume di una serie da ben sei puntate, le prime tre delle quali sicuramente tra i migliori librogame mai pubblicati. Il fatto che questi due autori abbiano pubblicato librogame con un tema simile ma sotto l’egida di due serie diverse non puo’ che spingere a fare il confronto.

ninja01Titolo: Avenger!
Serie: The way of the tiger (Ninja, in Italiano)
Autori: Mark Smith e Jamie Thompson
Data: 1988
In Italiano: Vendicatore! (EL, 1991)

Anche questa volta la storia non e’ ambientata nel Giappone reale, ma nel mondo immaginario di Orb. Il protagonista e’, come in altri casi, uno studente di arti marziali che all’inizio del libro prende il suo “diploma” in un duello contro un compagno di “studi” (un po’ come in Test of the ninja) e poi parte subito nella sua ricerca.

In questo caso il sistema di combattimento e’ specificamente progettato per adattarsi al contesto delle arti marziali orientali, con varie mosse da scegliere (ben illustrate, tra l’altro) che hanno vantaggi e svantaggi da utilizzare tatticamente a seconda del nemico incontrato.

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Sotto certi aspetti l’impostazione del regolamento assomiglia a quello di La loi du sabre, ma la differenza la fa l’applicazione del regolamento nel corso dell’avventura, che e’ eccellente. In questo modo, pur essendoci anche qui moltissimi combattimenti (tra l’altro c’e’ una specie di torneo come in Sword of the samurai), questi diventano parte del divertimento del librogame, visto che sono ben descritti e le varie opzioni tattiche a disposizione del lettore li rendono vari ed entusiasmanti, con salti mortali, urli, piroette, costole che scricchiolano eccetera.

76345698Mentre Sword of the Samurai prende molta parte dell’ambientazione dalla mitologia giapponese, inclusi effetti speciali e paranormali (con fantasmi, non morti, dragoni volanti, semidei, eccetera), Avenger! e’ piu’ “realistico” (relativamente parlando), dal momento che gli dei influenzano la vicenda senza entrare troppo in prima persona, mentre tra i nemici ci sono maghi e guerrieri con armi magiche, ma niente di eccessivamente paranormale o mitologico. In entrambi i librigame ci sono alcune contaminazioni fantasy come Orchi, Hobgoblin, Scheletri, ecc.

L’intreccio di Sword of the Samurai e’ molto semplice (devi uccidere il cattivo numero uno, poi il cattivo numero due e poi il cattivo numero tre… finche’ non recuperi la spada magica che e’ la fonte del potere del tuo shogun) e ci sono relativamente poche scelte tattiche o strategiche da fare. In tutto il libro ci sono in tutto un paio di indovinelli, tra l’altro evitabili se si decide di fare un (ennesimo) combattimento!
In Avenger! la storia di base e’ altrettanto simile (devi vendicare il tuo maestro e riportare a casa le pergamene sacre…), ma ci sono diverse scelte tattiche e strategiche da fare sia nei singoli combattimenti che nelle scelte di gioco (per esempio, indovinare l’ordine nel quale si visitano le tre torri e’ molto importante e non e’ casuale), cosa che consente di usare talvolta anche il cervello oltre alla mano (per lanciare centinaia di dadi).

In questo modo Avenger! sembra decisamente piu’ ispirato rispetto al predecessore non tanto dal punto di vista narrativo-letterario, quanto per l’aspetto del coinvolgimento ludico superiore, pur senza scomodare troppe creature sovrannaturali e mitologiche.
Forse il fatto che Avenger! e’ stato ristampato (anche recentemente), mentre Sword of the samurai no, puo’ indicare che quest’ultimo ha sofferto di piu’ le ingiurie del tempo e delle mode e non si e’ mantenuto altrettanto “fresco” a attraente per il lettore di oggi.

La terra del Sol Levante

L’ultimo dei librigame a tema Giapponese che conosco, ha tra gli autori ancora Jamie Thompson, ma questa volta in coppia con Dave Morris. The land of the rising sun fa parte della favolosa serie di Fabled Lands ed e’ ambientata nel mondo del resto della serie, ma su una serie di isole che chiaramente richiamano “quella certa idea” del Giappone medievale.

FL6newTitolo: The land of the rising sun
Serie: Fabled Lands
Autori: Dave Morris e Jamie Thompson
Data: 1996
In Italiano: inedito

Questo librogame soffre un po’ degli stessi problemi di Sword of the samurai: fa parte di una serie piu’ grande e non ha un sistema di combattimento ad hoc per le arti marziali. Questo fa perdere parecchio appeal agli scontri, rendendoli troppo ripetitivi. L’altro problema e’ che questo e’ il sesto (e finora ultimo, purtroppo) libro delle Fabled Lands e ad ogni nuovo libro (fatalmente) la difficolta’ e il livello degli avversari e’ cresciuto per tenere conto della progressione dei livelli e delle abilita’ di chi ha iniziato a giocare il suo personaggio col primo libro e l’ha fatto poi crescere seguendo la serie.

Questo va benissimo, ma diventa una penalita’ significativa per chi volesse cominciare a giocare a Fabled Lands proprio dal sesto libro, cosa che in teoria e’ possibile, ma in pratica e’ decisamente sconsigliabile. Nella serie Fighting Fantasy questo non era un problema perche’ ogni librogame era una storia a sé, ma in Fabled Lands non e’ cosi’. Inoltre tra i personaggi “preconfezionati” che vengono proposti all’inizio del librogame, uno solo si adatta veramente allo scenario proposto e ha le “giuste” motivazioni, mentre gli altri sono piu’ dei visitatori provenienti da altre terre, fuori contesto.

In generale e’ una valida aggiunta alla serie Fabled Lands, ma secondo me gli autori non sono riusciti ad utilizzare tutto l’enorme potenziale dell’ambientazione pseudo-Giapponese e in qualche modo manca un certo aspetto di “sfida che ti aspettava da quando eri in fasce e alla quale non ti puoi sottrarre”, che fa sicuramente parte di una certa cultura Giapponese, ma che e’ estranea alla meccanica di Fabled Lands, che in se e’ splendida e indimenticabile per il fatto che e’ ad esplorazione libera e lasciata al piacere del giocatore di scegliere una delle possibili proposte di avventura, oppure nessuna e continuare a viaggiare per fare commercio o migliorare le proprie abilita’ e conoscenze, ma questo approccio in generale apprezzabilissimo non e’ l’ideale per questo tipo di scenari, che richiedono invece prescelti, vite spese nell’approfondimento di un unico insegnamento (sia esso un particolare stile di arte marziale o l’abilita’ di forgiare spade taglientissime e flessibili o il perfezionamento del disegno di un granchio o qualsiasi altra specializzazione spintissima con lo scopo di primeggiare in assoluto), sfide nelle quali si mette in palio prima l’onore che la vita e alle quali non ci si puo’ sottrarre.

Cosa ho capito

Ninja
Il primo Ninja mai apparso in un Librogame, nel cuore del Deathtap Dungeon.

Le conclusioni che penso si possano trarre sono che il tema richiede molto rispetto e attenzione. Il librogame (o la serie) e le sue meccaniche sia di gioco che di trama vanno costruiti attorno al tema, mentre cercare di adattare questo tipo di ambientazione ad una data meccanica di gioco o di storia in generale non funziona mai del tutto. La prima meccanica di gioco che va assolutamente costruita attorno al tema e’ quella del combattimento, che deve poter essere il piu’ vario e coreografico il possibile, con piu’ mosse possibili e scelte tattiche collegate.

Non e’ assolutamente necessario essere fedeli ad una specifica ambientazione storica, quanto ad un certo tipo di cultura dell’onore, dell’ambizione ad essere i migliori in assoluto in un certo campo (che magari puo’ essere piccolo come un francobollo, ma che e’ la MIA specializzazione), la disciplina mentale e fisica per raggiungere i propri ideali e obbiettivi, la dedizione alla famiglia, al clan, agli amici, sapere quando e’ il momento di scherzare e quando e’ il momento di essere seri, il rispetto per i nemici che si dimostrano valorosi, le leggi non scritte del dovere.
Questo comporta pero’ avere una missione che spesso non abbiamo avuto la possibilita’ di sceglierci e che ci e’ ben presente ogni momento della nostra vita, senza tregua. Tutto nel librogame a tema giapponese deve dunque ruotare attorno a questi concetti per avere il miglior risultato.

36085340In questa ottica, i librogame citati hanno contribuito a far conoscere un certo tipo di cultura giapponese in occidente, a cominciare da Sword of the samurai (Fighting Fantasy), ma senza dimenticare anche i contributi delle serie Time Machine e Choose your own adventure che, essendo serie “senza regolamento” hanno saputo ben adattarsi al tema senza soffrire gli stessi problemi delle altre serie che hanno affrontato questa ambientazione solo occasionalmente e che sono particolarmente adatti come avventure “introduttive” per giovani lettori. Test of the ninja (AD&D) e’ forse la proposta piu’ valida sotto il punto di vista strettamente letterario, mentre la Loi di sabre sembra piu’ che altro un’occasione sprecata, probabilmente per la troppa fretta.

Occasione che invece e’ stata colta alla grande dalla serie The way of the tiger, per lo meno con i primi tre libri che sono un ottimo comprromesso tra giocabilita’ e narrativa, mentre Fabled Lands, pur nella abbagliante bellezza della serie, non ha saputo valorizzare al massimo il tema.

Mi sono perso qualche altro librogame? Segnalatelo!
Non vedo l’ora di poter apprezzare i prossimi autori che vorranno cimentarsi con questo tema!

Mauro Longo
Mauro Longo
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6 commenti

  1. Ho appena scoperto che ci sono anche questi SLTA da tenere in considerazione:
    88. Master of Kung Fu
    102. Master of Tae Kwon Do
    108. Master of Karate
    126. Master of Martial Arts
    148. Master of Judo
    166. Master of Aikido
    176. Master of Kendo
    tutti di Richard Brightfield

    Mentre Jay Leybold (Montavon) ha scritto altri SLTA a tema ninja che non avevo citato: The lost ninja (1991), Ninja cyborg (1995) e Ninja avenger (1997).

    SLTA e’ pieno di sorprese!

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