Ultima Forsan: dietro le quinte, genesi, difficoltà iniziali e altre domande sulla realizzazione del Rinascimento Macabro di Savage Worlds.
Tutti sanno quanto mi piaccia parlare di quello che faccio. Per adesso parlare di Ultima Forsan e Savage Worlds non fa eccezione, anzi è il mio argomento preferito. Colgo quindi la palla al balzo di un paio di domande che mi sono state fatte su Ultima Forsan nel gruppo Facebook ufficiale, per agitare ancora un po’ le acque.
Le domande sono:
– Cosa c’è dietro le quinte di Ultima Forsan?
– Come è nata l’idea di Ultima Forsan?
– Quali sono state le difficoltà iniziali?
– Qual è il metodo con cui si decide cosa scrivere e quanto scrivere?
Dietro le quinte
Innanzitutto uno sguardo dietro il velo. Io e l’altro autore di Ultima Forsan, Giuseppe Rotondo, lavoriamo da oltre un anno con Savage Worlds Italia e con un’altra realtà internazionale che pubblica materiale per Savage Worlds. Procediamo sempre insieme e ci completiamo a vicenda: lui è il Signore delle Regole e il Gran Ciambellano delle Tabelle e degli eventi decisi aleatoriamente, dei sandbox e delle situazioni grottesche, io sono il Granduca della Fuffa e il Sovrano del railroading e dell’onnipotenza narrativa del Game Master o, prima ancora, dell’autore del setting. Siamo anche strettissimi amici da molti anni ormai e questo rende la nostra collaborazione perfettamente coerente e autocompletantesi (?), senza per forza prendersi a pugnalate per le due visioni opposte di gioco che professiamo.
Anzi.
Da questo mischione di Yin e Yang son proprio venute fuori le cose migliori realizzate finora da entrambi.
L’altro grande aspetto del dietro le quinte è composto dallo staff e dall’editore di Savage Worlds Italia, un imprenditore e un insieme di persone davvero brave in quello che fanno e tutte capaci di interagire, anche con noi, in maniera efficace ed efficiente. Ultima Forsan ha visto lo staff ridotto ai minimi termini: io e Giuseppe ci siamo organizzati personalmente anche il playtest, abbiamo curato l’editing da noi e anche discusso sulle immagini e le mappe da realizzare. Con noi quindi, dietro la copertina di Ultima Forsan, ci stanno solo i tre illustratori Sebastien Ecosse, Mariusz Gandzel e Francesca Baelard, il grafico-genio Matteo Ceresa, l’editore che ci ha dato praticamente carta bianca su quasi tutto e i playtester (tra essi anche diversi rulecrasher come Umberto Pignatelli e Nicola Santagostino).
La genesi di Ultima Forsan
Come spiegato anche altrove, il primo input dell’intera faccenda è stato un mio romanzo uscito l’anno scorso, il Decameron dei Morti, che è un mash-up con i Morti del celebre Decamerone.
Mesi dopo, l’editore di Savage Worlds Italia (con cui già io e Giuseppe collaboravamo) ci propose di ragionare su una versione ludica di quella ambientazione, in accordo anche con la casa editrice del romanzo, Origami Edizioni.
Per prima cosa si decise di fare un salto in avanti di duecento anni circa, per arrivare al Rinascimento ed esattamente a 500 anni fa: il 1514 permetteva di utilizzare molti personaggi iconici del nostro passato, come Leonardo da Vinci, Machiavelli, Girolamo Cardano, Pico della Mirandola, i Beretta, Barbarossa, Solimano il Magnifico e tanti altri. Anche Dago, il fumetto di Salinas e Gomez, è stato una ispirazione fondamentale.
Per seconda cosa si decise di partire omaggiando la Toscana in generale e Lucca in particolare, visto che la Fiera di Lucca è il Nerdvana italiano e lo adoriamo tutti, e così abbiamo messo dentro tutte le parti lucchesi, pisane e fiorentine. L’idea di un Concilio e di una Fiera dei Morti sono citazioni, ma anche elementi strumentali alla possibilità di fare incontrare tra loro tanti personaggi diversi all’inizio della campagna e farli agire insieme, più o meno come la creazione del Theta Nigrum alla fine della medesima.
Riassumendo quindi:
– l’evento scatenante del Decameron dei Morti, ovvero il Flagello e il crollo dei vecchi regni.
– un salto in avanti di 170 anni fino al Rinascimento, che permetteva di metterci dentro volti noti della storia e tecnologia clockpunk;
– Lucca, il Concilio Universale e la Fiera dei Morti come punto di inizio della timeline e delle avventure: un big bang che introduca un nuovo Rinascimento.
Quali sono state le difficoltà iniziali?
In realtà, la maggior parte del lavoro è stata interessante, stimolante e divertente. Tutta la storia dei Nuovi Regni è stata per me la cosa più piacevole da fare: un’ucronia più o meno coerente con un unico elemento fantastico scatenante, ovvero il Flagello. Anche la struttura regolistica di Savage Worlds è stata l’ideale per noi: un regolamento espressamente pensato per setting come questi – fantastici, ucronici, selvaggi e avventurosi.
La cosa più difficile è stata invece decidere cosa mettere dentro il manuale e cosa doverosamente tagliare, visto che le idee erano tantissime, ma lo spazio giocoforza limitato. Quindi potrei dire che l’elemento più complesso è stato quello di capire quale fosse il focus iniziale del manuale su cui concentrarci e poi dettagliarlo quanto bastava per rendere tutto il manuale stesso coerente al proprio interno, completo e giocabile.
Qual’è il metodo con cui si decide cosa scrivere e quanto scrivere?
Questa riflessione è stata risolta compiutamente da Giuseppe. Un manuale per Savage Worlds dovrebbe contenere al suo interno:
– Qualcosa di nuovo, divertente, riconoscibile e avvincente, ovvero un Savage Setting che possa catturare l’attenzione e con diversi twist interessanti che si discostino da quanto già visto, ma anche facilmente riconoscibili e comprensibili da un giocatore casuale. Vedi per esempio i Jihad Berserker, i Ninja Ebrei e i Monaci cristiani picchiatori che abbiamo messo dentro il manuale.
– Poche regole aggiuntive a quanto già presentato in Savage Worlds Deluxe. In pratica abbiamo aggiunto quasi solamente le regole e le dinamiche di combattimento contro le Progenie, le modalità di diffusione del Flagello e quelle per evitare di essere contagiati. Per tutto il resto vale il principio generale che in Savage Worlds Deluxe c’è già tutto e il contrario di tutto e se una regola funziona non va modificata.
– Il manuale deve permettere di giocare, tanto, subito e senza bisogno di altro materiale. Ci devono essere dentro tutti gli strumenti (le avventure, le campagne, i generatori, i personaggi pronti, il bestiario chiaro e utile, gli agganci per i personaggi) che permettano al Game Master almeno un anno di partite senza problemi, prima di esaurire tutto il giocabile. Tutto chiaro, veloce e utilizzabile sul momento. Inoltre, deve essere subito evidente fin dalla prima lettura cosa i personaggi fanno e contro chi combattono.
Questo è più o meno tutto sulla genesi e i dietro le quinte di Ultima Forsan.
Una breve rassegna di cose da cliccare
Ultima Forsan – Manuale Base sul negozio online di Jolly Troll, in versione cartacea e digitale.
La scheda del Personaggio di Ultima Forsan in versione a colori e printer friendly.
Sette cose (ancora) da sapere su Ultima Forsan.
Il Gruppo Facebook di Ultima Forsan, la pagina dedicata su Caponata Meccanica, l’hashtag su Twitter, il Forum ufficiale sul sito di Savage Worlds Italia e la bacheca su Pinterest.
In bocca al lupo per questa avventura!
Grazie mille!
Hai scritto: Qual’e’ con l’apostrofo dopo “qual” per vedere se ce ne accorgevamo, vero??? 😉