Giocare ancora a… Lex Arcana. O dell’avere 25 anni e non sentirli!

 

Lex Arcana è uno dei giochi di ruolo italiani più riusciti e più belli di sempre. Lo ricordiamo con ammirazione, nel venticinquennale della pubblicazione!

L’impero romano non è caduto, ma nel 1229 a.U.c. è ben lanciato nella propria espansione e nella speranza di durare per sempre. Le sue legioni marciano in ogni direzione conosciuta, i suoi prefetti annettono e governano buona parte del vecchio mondo e le sue leggi garantiscono entro i confini una sorta di pace universale.

Ma forze magiche e soprannaturali premono dall’interno e dall’esterno per mettere a rischio questa pace. In questo clima di incertezza e ritorno del fantastico, con la Lex Arcana che dà il nome al gioco viene fondata la Coorte Ausiliaria Arcana, i cui Custodes sono cittadini romani di ogni parte dell’impero, addestrati al combattimento contro il soprannaturale, all’esplorazione, all’investigazione e all’uso della magia, il tutto per la Maggior Gloria di Roma, vero impero universale.

Se state leggendo questo articolo sperando (o temendo) che io stia per annunciare una nuova edizione di questo gioco spettacolare, devo deludervi. Questo articolo è solo una rievocazione di quello che è stato Lex Arcana, nel venticinquennale dalla sua pubblicazione, e fa parte della serie di articoli Giocare ancora a… che da anni dà lustro a questo blog 😀 !

Lex Arcana esce infatti in Italia nel 1993, quando ormai la scena del gioco di ruolo nostrano è matura, ad opera di un team di autori d’eccezione: Francesco Nepitello, Marco Maggi, Leo Colovini e Dario De Toffoli. Kata Kumbas e I signori del caos erano usciti quasi un decennio prima, nel 1984, D&D Scatola Rossa nel 1985, Uno sguardo nel Buio e Holmes & Co. nel 1986, Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli e I Cavalieri del Tempio nel 1990. I giocatori italiani erano già abituati a molti giochi, tornei e riviste iniziavano ad assumere un taglio professionale. I primi pionieri del gioco si stavano trasformando in un pubblico esperto e scafato e i giocatori più in gamba diventavano a loro volta autori.

In questo clima di primo consolidamento dell’ “hobby più bello del mondo”, accanto a produzioni nostrane più incerte e alle belle uscite della EL, che tuttavia qua e là hanno sempre peccato di qualche incertezza (le regole di Kata Kumbas, le regole avanzate e la difficoltà di creare e gestire avventure di Holmes & Co., il dannato font e l’eccessiva ricercatezza di Cavalieri del Tempio), Lex Arcana arriva in carica come un piccolo gioiello, virtualmente quasi perfetto, con una prodigiosa produzione e distribuzione alle spalle, quella di Dal Negro, che lo porta nelle tabaccherie. Una cosa mai più vista, una specie di leggenda del gioco di ruolo italiano (“Quando c’era Lex Arcana, i giochi di ruolo arrivavano nelle tabaccherie“)…

Invece di produrre una accurata recensione del gioco, vi segnalo brevemente, e per punti, perchè secondo me Lex Arcana era un gioco vincente e ha ancora tanto oggi da insegnare agli autori e alle case editrici italiane. Se esistesse un decalogo dei consigli di Caponata Meccanica per realizzare un gioco di ruolo di qualità (in realtà esiste, ma non l’ho ancora pubblicato), Lex Arcana li centrerebbe tutti:

  1. Scatola: Lex Arcana è uscito in scatola, cosa che per me rappresenta la presentazione perfetta per un gioco di ruolo. Apri la scatola e trovi dadi colorati, 20 schede dei personaggi già pronti e 4 manuali. Scatola bella solida, contenuto ricco, una gioia per il tavolo, che non guasta mai.
  2. Quattro manuali separati: nella scatola, il Libro del Demiurgo (Narratore) è diverso da quello dei Giocatori, in modo che i partecipanti al gioco possano passarsi i manuali più liberamente al tavolo. A questi due si aggiungono un manuale sull’Ambientazione e uno di Avventure (stesso uso di prima): ripartizione delle informazioni perfetta.
  3. Doppio regolamento: è presente un regolamento semplificato per iniziare a giocare da subito, e uno più avanzato per quando si volesse approfondire maggiormente. Pratica che oggi ritengo doverosa per qualsiasi gdr che esca e voglia raggiungere un pubblico quanto più possibile generico e casuale.
  4. Tutorial e solo adventure: Tra le avventure ne è presente una in solitario, utile come tutorial per il Demiurgo o per imparare le regole. Dopo averla giocata, il tutorial continua con altre due avventure introduttive (“preliminari”), fatte apposta per imparare a giocare giocando. Mai più senza.
  5. Schede già stampate: nella scatola c’erano 20 personaggi diversi, da usare come fascicoletti. All’esterno la descrizione del personaggio (che tutti possono vedere), dentro le sue statistiche. Esemplare.
  6. Nome ideale: Lex Arcana, un titolo latino che può essere usato e facilmente compreso in tutte le lingue e aiuta a definire il brand.
  7. Focus del gioco identificato alla perfezione: gli eroi sono tutti Custodes della Legione Arcana e sono mandati in giro per il mondo a risolvere un mistero. Perfetta concezione Middle School, con focus ben preciso. Spesso e volentieri, i Custodes non dovranno neppure preoccuparsi di denaro e spostamenti. La Legione li invia dove serve, con tutti i lasciapassare e i privilegi per agire come preferiscono, e i giocatori devono concentrarsi sul risolvere il caso, il mistero o la missione del giorno. Ideale per il gioco improvvisato, ludoteche, dimostrazioni e per giocatori casuali. Ciao ciao, giochi moderni.
  8. Ambientazione e mood: siamo in una perfetta ucronia, non in un mondo secondario in cui dobbiamo immaginarci tutto, e niente ha senso. L’impero romano è grosso modo quello che studiamo a scuola, le province mantengono il fascino della Storia e del mistero archeologico, ma con un twist magico e ucronico tutto speciale. Avete un mistero o una leggenda del folklore nella vostra città? Fate una sessione ambientata nella versione antica del luogo dove abitate e mandateci i vostri amici a indagare. Cosa ci può essere di più bello? Aggiungo che questo genere di setting è qualcosa che noi italiani avremmo potuto proporre benissimo all’estero, in lingua inglese, in barba ai vari Weird Wars Rome e Cthulhu Invictus scritti da autori che dell’impero non hanno alcuna percezione diretta. Come nell’azzeccato motto di Acheron Books, questo concept sarebbe stata un’ideale “Speculative Fiction. Made in Italy. Shared Everywhere.
  9. Fun mechanics: La meccanica base del gioco ha quel quid che la rende sfidante per il giocatore e si manifesta in quella che si può definire una “fun mechanics”, una meccanica che ha degli effetti divertenti al rollare dei dadi sul tavolo, che può innescare la risata, o generare la “botta di culo” che ti fa scompisciare. Funziona così: il personaggio ha un certo punteggio alle proprie caratteristiche, diciamo “10”. Quando usa quella caratteristica può tirare i dadi che preferisce, purchè le loro facce diano come somma 10: 1d10, oppure 2d5, oppure 1d4+1d6, oppure 1d3+1d3+1d4. In questo modo il giocatore decide se preferisce maggiori probabilità di ottenere un valore centrale nel range dei risultati possibili oppure puntare al numero più alto (10, in questo caso). Perchè, cosa succede se si ottiene il punteggio più alto? I dadi “esplodono” (o “aprono”, o “smarmellano”) e si tira di nuovo lo stesso pool di dadi, sommando i risultati al punteggio precedente, con la possibilità di smarmellare di nuovo, all’infinito (ciao ciao Savage Worlds #1). E cosa succede superando di tanto il grado sfida di una Prova? Ogni 3 punti di sopravanzo, gli effetti positivi incrementano e si hanno successi sempre più completi ed eclatanti (ciao ciao Savage Worlds #2). Se non è una fun mechanics questa…
  10. Avventure: Nella scatola base si trova, oltre alle avventure tutorial, anche una mini campagna, e in seguito non sono mancate le avventure pubblicate. Mostrare come va giocato un gioco tramite le sue avventure è il modo ideale di comunicare il mood e di mostrare ai futuri Demiurghi quello che devono fare quando creano le loro imprese. Dato il preciso focus del gioco, devo dire che ho trovato creare avventure per Lex Arcana più semplice che farlo ad esempio per Holmes & Co., Cavalieri del Tempio e (forse anche) Kata Kumbas.

Era dunque il gioco perfetto? No. Qualcosa nel dettaglio delle regole mi pare oggi un po’ incoerente ed esposto in maniera non perfetta, e rimane forse lo scoglio di poter apparire (se non proprio “essere”) un gioco di ruolo troppo “raffinato” per la grande massa del pubblico. Ma mi sento sinceramente di affermare che la qualità (e forse la genialità) delle regole generali, le scelte editoriali del decalogo qui sopra elencato, il livello di approfondimento storico e ucronico, la qualità dei testi e delle avventure e perfino le illustrazioni, siano ancora oggi in grado di prendere a pesci in faccia fungere da pietra di paragone per moltissimi giochi di ruolo blasonati e internazionali.

Storia editoriale di Lex Arcana

Come già detto, quest’anno ricorre il 25esimo anniversario della pubblicazione di questo gioco. Quello che sono riuscito a recuperare come materiale ufficiale pubblicato è il seguente (accettasi ogni sorta di correzione e aggiunta):

Lex Arcana – Scatola Base (1993), con dentro:

– I – Libro dei Giocatori

– II – Libro del Demiurgo

– III – Il Mondo di Lex Arcana

– IV – Libro delle Avventure

– 20 Schede dei Personaggi

– Alcuni fogli di presentazione

– Set di 8 dadi

Le avventure presenti sono:

– Caio Valerio entra nel tumulo celtico (tutorial e avventura in solitario introduttiva)

– Il tumulo celtico (tutorial e avventura introduttiva di gruppo)

L’isola senza ritorno (tutorial e avventura introduttiva di gruppo)

Il segreto dell’Ancile (mini-campagna ambientata nella Britannia)

Dopo la pubblicazione della scatola base, la Dal Negro pubblicò:

Lo Schermo del Demiurgo (1993) che conteneva anche l’avventura La Coppa di Belchen, ambientata negli Agri Decumates.

Germania (1993), modulo geografico corredato di mappa, con regole aggiuntive sulla magia dei germani e l’avventura I misteri degli Agri Decumates.

Conclusosi purtroppo l’interesse di Dal Negro verso il gioco, dopo un passaggio attraverso la “Lex Arcana Editrice” è la Nexus Edizioni a prenderne i diritti, pubblicando:

Carthago (1996), un modulo dedicato a Cartagine, Numidia e Mauretania, con nuove regole, nuovi poteri e nuovi mostri, più due avventure dedicate al micidiale dio Moloch.

Italia (1997), quest’ultimo firmato da Andrea Angiolino e Francesca Garello e dedicato alla nostra penisola, con i suoi mostri, la magia etrusca e alcuni artefatti, più due avventure: L’antro della Sibilla, già apparso su Kaos #31 e una missione investigativa ambientata in Etruria, Le nere ali della vendetta.

– Appaiono poi sulla rivista Kaos:

Kaos #13: recensione su Lex Arcana Scatola Base e La Legione Arcana, un articolo che spiega come adattare i romanzi del ciclo La Legione Perduta di Turtledove.

Kaos #19: avventura Il segreto della pozione magica. Ripubblicato su Roleplay Gathering #3, rivista di Stratagemma (FI).

Kaos #21: recensione sul modulo Germania.

Kaos #24: avventura Il Tempo del Ritorno 

Kaos #31: avventura L’antro della Sibilla, Francesca Garello e Andrea Angiolino.

Kaos #33: recensione dello Schermo del Demiurgo.

Kaos #36: regole aggiuntive Il mistero degli Etruschi, Francesca Garello e Andrea Angiolino.

Kaos #37: regole aggiuntive Nuovi rituali – parte 1. Recensione sul modulo Carthago.

Kaos #38: regole aggiuntive Nuovi rituali – parte 2.

Kaos #39: regole aggiuntive Vampiri nel mondo antico.

Kaos #40: regole aggiuntive Mare Nostrum.

Kaos #42: avventura L’Impero per un cavallo, di Sergio D’Innocenzo

Kaos #43: regole aggiuntive Cavalcare e combattere – 1. Due ulteriori pagine riportano un riassunto delle regole di Lex Arcana e indicono un concorso per avventure.

Kaos #44: regole aggiuntive Cavalcare e combattere – 2.

Kaos #48: avventura Il Bosco di Dioniso, di Francesco Borri.

Kaos #51: avventura Il mistero delle calende di agosto. Nello stesso numero Dietro le quinte di Italia Terra di Antichi Sortilegi (che racconta la genesi del modulo espansione da parte degli autori).

Kaos #54: regole semplificate Levis.

Kaos #55: avventura La maschera di Aracne, Francesco Nepitello e Elena Pancino.

PowerKaos #3 (ripartiva la numerazione): avventura Il fato di Tigellio di Luigi Vannuccini.

PowerKaos #71 (si tornava alla vecchia numerazione): avventura I ludi di Ecate, di Francesco Nepitello.

Nexus X #1: Le Città dell’Impero: un compendio di 12 pagine sulle città dell’Impero, con particolare attenzione a Byzanthium e il Corno d’Oro, e Alexandria.

Nexus X #3: avventura Il patto di Baal-Moloch, di Leo Colovini, Marco Maggi e Francesco Nepitello.

Nexus X #4: avventura La ninfa e il senatore, di Francesca Garello e Andrea Angiolino.

Sanguinaria #3: avventura Oltre il Limes, di Ciro Alessandro Sacco.

Rune #9: avventura La nave tra i ghiacci, di Chiara Pizzarotti.

L’ultima messa in commercio di questi manuali in via ufficiale, se non sbaglio, risale al 2008 o giù di lì, sul defunto portale Arima.it.  Da allora sono passati altri dieci anni.

Come scrive Daniele Prisco lapidario in un articolo del 2015: “Di tanto in tanto ci sono voci incontrollate in merito a progetti di ristampa o addirittura di nuove edizioni, ma gli autori del gioco sono molto impegnati nel ben più redditizio settore dei giochi da tavolo e al momento non sembrano interessati a riprendere in mano il loro gioco.”

Giocare a Lex Arcana nel 2018

Cercando degli spunti documentari per questo articolo mi sono imbattuto in mie antiche discussioni sul gioco, risalenti addirittura al 2006. All’epoca e negli anni successivi erano presenti online un sito su Lex Arcana, oggi scomparso, un piccolo catalogo sul defunto Arima.it, oggi scomparso, e diverse avventure gratuite amatoriali online, quelle forse ancora recuperabili qua e là.

I gruppi su Facebook e su G+ dedicati a questo gioco sono abbastanza desolanti, la pagina ufficiale del team creativo che ne detiene i diritti, molto semplice e priva di supporto, forum e recensioni che ne parlano sono pochi e ormai datati, com’è ovvio che sia.

La scatola base e i manuali successivi si trovano oggi legalmente solo su ebay e portali simili, anche se in teoria ne dovrebero girare migliaia di copie. Procurarsi tutto il necessario per giocare a Lex Arcana non è impossibile ed effettivamente, anche solo utilizzando le avventure ufficiali, si ha materiale degno e sostanzioso per una dozzina di sessioni, forse anche di più.

Ne vale la pena? E’ questo un gioco valido che abbia ancora qualcosa da dire nel 2018?

Come si direbbe in doppiaggiese: “Sì, maledizione, dannatamente sì!”. Come ho già detto, focus, mood, ambientazione e presentazione del gioco sono ancora bellissimi e al passo con gli standard moderni, le avventure sono semplici e belle, legate a doppio filo con tradizioni italiche e gloriosa storia romana, il regolamento gustoso, semplice e divertente, il materiale di gioco adeguato a metter su e giocare in cinque minuti, le missioni da compiere, sani esempi di gloriosa Middle School tutta italiana, e le firme in questione sono ancora oggi tra i migliori game designer italiani. Quindi sì: andatevi a cercare Lex Arcana e (ri)cominciate a giocarci, perché questo splendido titolo italiano ha 25 anni, ma non li sente quasi per nulla!

Mauro Longo
Mauro Longo
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16 commenti

  1. Ciao Mauro , quante memorie questo articolo ha rievocato . Mi hai fatto tornare piu’ piccolo e piu’ capelluto . Mi hai indotto a rispolverare la scatola della Del Negro e le varie successive espansioni , piu’ i quattro numeri della rivista -X- della Nexus . Mi sono accorto che allora mi lasciai sfuggire la versione ufficiale light di Lex Arcana , ossia Levis . Ho cercato di rimediare provando a pescarla nel vasto mare del web , ma invano . Sono solo riuscito a trovare un anonimo rimando del 2008 ”Perché il GDR è anche questo” che dice :

    Lex Arcana Levis La Nexus ha reso disponibile un’edizione introduttiva a uno dei migliori GDR italiani, Lex Arcana. Nelle loro parole: Per iniziare ad ambientare le vostre avventure nel mondo fantastorico di Lex Arcana, e giocare come Custodes appartenenti alla Cohors Auxiliaria Arcana che si occupa di tutti quegli avvenimenti che vanno al di là della semplice realtà mondana, non avete bisogno altro che di questo file; esso contiene le Regole Essenziali del GdR, ben quindici Custodes pregenerati per iniziare a giocare, e un’avventura introduttiva completa, “La Maschera di Aracne”.

    E’ proprio poco e non basta a completare il materiale ufficiale del mio primo gioco di ruolo . Mi permetto quindi di importunarti e chiederti :
    Per caso possiedi questo file ? Conosci dove potrei recuperarlo ? Puoi indirizzarmi verso chi potrebbe aiutarmi a recuperarlo ?
    Ti ringrazio per qualsiasi eventuale aiuto .
    Spero di non averti disturbato troppo e ti ringrazio ancora per aver ridestato questi bei ricordi .

    • Ciao David, innanzitutto grazie per il bel messaggio. Se trovi un attimo di tempo, mi aiuteresti a migliorare l’articolo? Mi servirebbero i nomi esatti delle avventure su Carthago e Germania e i nomi dei contributi precisi sulle riviste, più ovviamente numero e titolo della rivista in questione.

      Per quanto riguarda quel documento, sì io lo possiedo (in versione digitale). Ho chiesto se sia possibile condividerlo o passarlo a un appassionato come te. Non appena mi si risponde ti faccio sapere. In ogni caso, scrivimi in privato a maurolongo1978@gmail.com

      Ciao!

    • Complimenti per l’articolo! Molto evocativo!
      Ho giocato a Lex Arcana per alcuni anni ai tempi dell’università e ora accarezzavo l’idea di iniziare una nuova campagna.
      C’è qualcuno interessato che vive a Roma?

  2. Una lacrimuccia scende sovrana sopra la barba che non avevo quando, nel 1993, ricevetti la scatola base per Natale. Fino al giorno prima non conoscevo i giochi di ruolo e non sapevo chi io fossi, da quel momento ho cambiato lavori, città, mogli ma sono sempre rimasto un giocatore di ruolo!

  3. È sempre un piacere “googlare” Lex Arcana e trovare qualcosa di nuovo anche nel 2018! Il primo gdr che ho masterizzato con passione e che non mi stancherei mai di giocare. Ho scritto persino un romanzo ispirato a quel mondo (con scarsissimi lettori purtroppo)!
    Comunque, se può essere utile, ho due mie campagne piuttosto elaborate e organizzate (abbastanza) in altrettanti documenti che posso condividere con chi è interessato (si trovano anche in giro per la rete, ad es. in qualche gruppo Facebook o Google+). Più altro materiale sparso per qualche idea (tipo quella dell’Ultimo Atlantideo)

  4. Che bella analisi! Condivido tutto, parola per parola. Era proprio un bel gioco.
    Non ho mai giocato a Lex Arcana quando è uscito, l’ho scoperto tardi e dopo averlo cercato dappertutto ho gettato la spugna. Poi, come spesso accade nella vita, quando non lo cercavo più l’ho trovato nel mercatino dell’usato sotto casa. Incredibile. Ancor più incredibile il fatto che qualcuno se ne volesse disfare per una cifra che, non ricordo bene, mi pare si aggirasse sui due euro e mezzo!
    Unico difetto: era stata tenuta nello stesso cassetto della collezione di sigari del vecchio proprietario, oppure il vecchio proprietario era Andrea Camilleri, perché per mandar via l’odore di tabacco ho dovuto tenerla all’aria aperta per un mese. Ma è un prezzo davvero misero da pagare per questo piccolo capolavoro.

  5. L’ ho giocato parecchio all’ epoca ed ancora oggi lo trovo decisamente moderno ed accattivante. Alcune regole erano veramente ben fatte, ad esempio l’ ingombro, l’ utilizzo delle armi, i combattimenti multipli, i poteri dei mostri, l’ utilizzo di molte abilità,
    Altre erano decisamente più loffie: una su tutte la magia che prevedeva numerosi incantesimi tutti con gli stessi identici effetti .
    Mancavano anche i merits and flaws e quindi i personaggi della stessa classe finivano per somigliarsi troppo.
    Ma sono pecche da poco e che un numero sufficiente di supplementi avrebbero potuto risolvere.
    Carine anche le avventure.
    Un gioco da riprendere in mano , che non ha avuto il successo prolungato che meritava.

  6. Ciao a tutti,
    acquistai Lex Arcana nel 2003 ed ci giocai per qualche anno, ma finì poi mettere tutto “in soffitta”. Ho riscoperto il gioco recentemente e mi sono reso conto di aver raccolto molto materiale realizzato dagli utenti che negli anni passati era disponibile on-line, mentre oggi risulta introvabile. Se qualcuno di voi ne avesse bisogno, può contattarmi.
    Mi piacerebbe inoltre confrontarmi con altri “demiurghi” per condividere la mia esperienza di master e capire come è possibile migliorare l’esperienza di gioco.

    Un saluto
    Niccolò

  7. Che nostalgia. Avevo scritto un’avventura per Lex Arcana che fu pubblicata su Kaos 51 come vincitrice di un concorso. Ho ancora il numero della rivista, ma la scatola del gioco che era in palio non mi fu mai recapitata. Dato che al tempo avevo ben altre cose cui pensare il tutto mi passò di mente, fino a poco tempo fa quando ho ritrovato fortuitamente il vecchio numero di Kaos e rispolverato il gioco (solo nella versione online) per le mie figlie e le loro amiche che si sono divertite moltissimo e ogni tanto mi chiedono ancora di giocare. Peccato davvero che un gioco tanto riuscito non sia stato riedito.

  8. […] giocatori della community nata attorno alle pagine ufficiali di Quality Games, ma di riflesso anche alle caratteristiche di questo gioco di ruolo eccezionale, adesso completamente rinnovato e perfezionato, con una veste grafica che già si preannuncia […]

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