Multitavolo, West Marches e TPKilling: ancora nuove tendenze del gdr!

Eventi Multitavolo, Sessioni Filler e Familiari, formule OpenTable e WestMarches, ma anche il gusto del Total Party Killing: ancora nuove tendenze del gdr!

Qualche mese fa, dal pulpito di questo blog, andavo enumerando alcune nuove tendenze del gioco di ruolo contemporaneo: GDR Neotradizionali, Negadungeon, Postcloni, Miserycrawl, Legacy e Middle School Renaissance, un campionario di stili, formule e tipologie di giochi di ruolo che stavano risalendo un po’ alla ribalta l’anno scorso.

Al volgere degli eoni del nuovo anno, archiviata la pratica di Play – Festival del Gioco di Modena e filando tutti diritti verso Lucca (eh già), mi sono accorto che alcune nuove modalità e mode di gioco si sono aggiunte alle precedenti e, in alcuni casi, hanno guadagnato completamente (in Italia o nel resto del mondo) le luci della ribalta.

Ecco dunque alcune altre nuove dendenze del gdr, di cui sentiremo ancora parlare per molto tempo (un paio d’anni).

Multitavolo

I gdr che promettevano esperienze legacy sono ormai acqua passata: come gli operatori del settore oggi sanno bene (sì Eugenio, parlo di te!), le sessioni multitavolo hanno sostituito ormai le legacy nel cuore dei giocatori: sono proprio queste la più importante tra le nuove tendenze del gdr trattate in questo articolo!

Una serata di gioco multitavolo è ben più che 3d6 tavoli di persone che giocano tutte insieme la stessa avventura (e in alcuni casi in Italia si sono raggiunte le 150 persone), ma comprende una trama comune, missioni che si interfacciano e influenzano tra loro, effetti speciali, colpi di scena, giocatori e mostri che passano da un tavolo all’altro, morti nelle prime fasi dell’avventura che ritornano per il gran finale e così via. Le modalità e i giochi coinvolti possono essere tanti, ma la formula è spesso mutuata dal mondo dell’animazione turistica piuttosto che da quello del gdr a cui siete abituati: cosplayer che fanno caciara tra i tavoli, master e sovramaster che scherzano, fanno baccano e suonano corni e tamburi, lavagne segnapunti, cronometri per effetti in tempo reale e così via: una baraonda vera e propria difficilissima da gestire, ma che quando funziona regala sessioni di divertimento colossale.

Araldo delle sessioni multitavolo in Italia è la Need Games, la casa editrice fondata da Nicola DeGobbis, con il suo carico di incontenibile cialtronaggine, che pure ha contribuito nell’ultimo anno a rianimare la scena del gdr italiano. Adesso, a distanza di un anno dalle prime avvincenti sessioni, tutte le associazioni e i negozi più sgamati organizzano e richiedono avventure multitavolo, con l’obiettivo di emulare quelle prime straordinarie esperienze. La sfida è tutta dell’organizzazione, mentre per chi le gioca il divertimento è quasi assicurato!

Open Table

A differenza delle formule Multitavolo, le Open Table vertono su singole cellule di giocatori, che tuttavia hanno la caratteristica di essere radunati casualmente e poter cambiare di volta in volta, pur se il Game Master rimane uguale. La open table (la metto qui tra le nuove tendenze del gdr, ma parliamo di aqualcosa che ha ormai un paio di anni di diffusione) è l’equivalente dello “stasera andiamo al cinema, chi viene?” applicato al gdr, ovvero il gruppo fluido che si riunisce casualmente e gioca una campagna che abbia una certa continuità, garantita dalla struttura stessa della formula e dal Game Master.

In una Campagna Open Table, chiunque può sedersi e giocare per una sessione senza alcuna preparazione, come una qualsiasi altra attività di intrattenimento: mai più campagne dove si fatica a radunare i giocatori e che vanno lentamente a esaurirsi e morire incompiute! Inoltre, in una Open Table, i giocatori vecchi possono andarsene quando vogliono senza rovinare il piacere agli altri e quelli nuovi arrivare senza subire un gap con i più esperti, e senza che il Game Master debba giustificare la presenza di nuovi personaggi o l’assenza dei vecchi.

Le Campagne Open Tabel sono basate su una rapidissima creazione del personaggio, esplorazione a tempo di un territorio o di un dungeon (spesso si parla di dungeon crawl o hexcrawl) e ritorno al punto di partenza del gruppo scandito in tempo reale, il che permette di chiudere la sessione esattamente al punto di partenza, per esempio all’avamposto degli avventurieri proprio al confine delle terre selvagge.

Come funziona di preciso? Non sto qui a spiegarvelo, ma il creatore di questa formula la dettaglia in maniera più che esauriente nel suo blog. Passate direttamente da lui!

West Marches

Tra le nuove tendenze del gdr (in realtà apparse negli ultimi anni, non mesi), molto simile al concetto di Open Table è la formula “West Marches”, ovvero una formula di gioco pensata apposta per il gioco casuale e non programmato. Si tratta di una modalità che mescola il sandbox all’Open Table, ma senza per forza di cose tendere a sviluppare una campagna. Semplicemente, le West Marches sono lì, pronte per essere esplorate, e quello che i giocatori si passano da una sessione all’altra è una mappa del posto con le zone già perlustrate e tante zone bianche tutte da indagare, ricche di leggende, misteri e tesori da recuperare.

Anche in questo caso, la sperimentazione arriva da blog anglofoni, verso cui vi rimando per approfondimenti. Aggiungo solo, che attualmente la formula West Marches è stata adottata per varie edizioni di D&D, Pathfinder, 13Th Age e giochi Old School, perlomeno citando solamente il materiale che si può trovare sui blog o condiviso online, e quindi non c’è dubbio che sia davvero versatile!

Family RPG

Chi mi conosce di persona, si sarà sentito fare questo discorso molte volte: una delle nuove frontiere del gdr è oggi secondo me quella dei Family RPG, ovvero giochi di ruolo destinati anche a bambini e ragazzi, fatti insieme in famiglia, insomma una variante dei family game virata sul gdr. Genitori nerd che fanno da narratori a figli, nipoti e amici vari, in una formula che va ben studiata assieme a pedagogisti ed educatori affinché sia applicata con correttezza, data l’età giovanissima dei soggetti.

Il tema non si esaurisce con i miei blateramenti, ma è anch’essa una delle nuove tendenze del gdr, visto che anche case editrici piccole e grandi si stanno muovendo in quella direzione, mentre associazioni e gruppi sempre più spesso fanno giocare i bambini e i ragazzi in fiere ed eventi ad hoc.

In questo caso, il semplice “edulcorare” i contenuti di D&D per farne avventure PG-13 non basta: i bambini hanno altre esigenze e i giochi fatti per loro DEVONO contenere alcuni aspetti studiati e dosati con il bilancino: ad esempio niente violenza, niente divisioni di genere o razziali, niente divisioni tra buoni e cattivi e altri elementi del genere. Vanno poi incoraggiati l’uso della fantasia, il problem solving, il gioco di squadra, il pensiero laterale, l’aiuto reciproco tra amici, i buoni sentimenti, l’ecologismo, il rispetto per culture, natura, società, arte, e scelte personali, evitati i grandi dilemmi etici non adatti a quelle età. Insomma, c’è un mondo dietro la dicitura Family RPG, che è ancora un discorso

Per dirla tutta, un gioco come Hero Kids non è davvero adatto al 100% ai bambini più piccoli ma può andar bene per “kids” di 10-12 anni, mentre Mostri? Niente Paura!, appositamente studiato per quest’audience, è un prodotto molto migliore, pur riflettendo forse troppo l’impostazione “americana” dell’educazione che c’è dietro.

E’ agli atti un mio progetto per Savage Worlds dedicato ad avventure mistery per “ragazzi in gamba”, ma attualmente di questo concept è uscita solo un’avventura sull’Almanacco dei Mondi Selvaggi 2017 e non ci sono al momento novità su questo sviluppo.

E’ poi da segnalare assolutamente il progetto KIDS & DRAGONS, che mi appare attualmente uno dei più interessanti in giro in questo panorama italiano. Oltre alla dedizione e alla splendida grafica del materiale autoprodotto, gli autori del progetto ci hanno tenuto a inserire dei diari di sviluppo in cui raccontano dubbi e approfondimenti sul far giocare dei bambini di ruolo, che sono molto interessanti!

Total Party Killing

Tra le nuove tendenze del gdr questa forse è la più rubata, visto che si tratta piuttosto di uno stile di gioco e che verte quasi esclusivamente attorno a un unico gdr, nel quale l’elevata mortalità dei personaggi è diventata a tutti gli effetti un meme e – paradossalmente – un selling point del prodotto. Parliamo de L’Ultima Torcia di Serpentarium, gioco di ruolo tutto italiano in chiave Old School / Middle School nel quale si fa quasi esclusivamente lavoro da tombaroli pezzenti in cerca di denaro, con un elevatissimo tasso di mortalità. (LOVE)

Queste caratteristiche miserycrawl, invece di portare a frustrazione i giocatori, sono diventate un tratto caratteristico e una grande fonte di divertimento, cosa che adesso qualche altro titolo o associazione sta cercando di emulare. Un sonoro “bravi” al team di Serpentarium!

Filler RPG e GDR a BIVI

Giochi di ruolo A BIVI e Giochi di ruolo FILLER? Ma di che stiamo parlando?

Ebbene non ve lo dico, ma me li tengo per una prossima puntata, ché qui ci siamo dilungati anche troppo!

E voi? Altre nuove tendenze del gdr da segnalare?

Mauro Longo
Mauro Longo
Articoli: 1348

4 commenti

  1. […] Su Caponata Meccanica è già stato spiegato diffusamente il concetto dell’open table e delle sue varianti, quali lo stile West Marches, ma per amor di completezza ( e per i più pigri ) riassumo brevemente il nocciolo della questione: gli open table sono un tipo di campagne che non sono basate su un ristretto gruppo stabile di personaggi, ma su un luogo (come un megadungeon alla Blackmoor o una regione da esplorare), oppure su una situazione ricorrente; ad esempio un’organizzazione che affronta varie situazioni di volta in volta, utilizzando allo scopo diversi agenti, o un gruppo variabile di cacciatori di taglie che insegue vari criminali. […]

  2. Io solo una volta (diversi anni fa, quando tutti giocavano solo con le regole BECMI e solo qualche pazzo si arrischiava con AD&D) ho masterizzato una vera e propria avventura multitavolo.
    Era quella (fantastica) che c’era in un Atlante di Mystara, forse qualcuno se la ricorderá: c’erano tre gruppi (uno di umani, uno di umanoidi e uno… non mi ricordo bene…) che dovevano, in competizione, arrivare per primi ad una cittá sotterranea misteriosa e isolata da molto tempo (con una cultura di tipo pseudo-azteco, con sacrifici umani, piramidi a gradoni e strani giochi con la palla dove chi perdeva veniva sacrificato ad oscuri dei…) in un enorme rete di grotte e caverne interconnesse e brulicanti di goblin, coboldi, orchetti, troll, eccetera…
    La cosa é stata gestita da tre dungeon masters di tavola (io seguivo la tavola con i personaggi umanoidi), tre aiuto-dungeon masters di tavola (addetti piú che altro alla comunicazione, un arbitro segnatempo/segnapunti e un dungeon master di gruppo per coordinare gli incroci, gli incontri e gli scontri tra gruppi.
    É stata un’esperienza da impazzire, ma alla fine ce l’abbiamo fatta!
    Certo, non é per nulla facile organizzare eventi del genere.

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