Dungeons, Adventurers e Italia Doppelganger… i gdr che non ti aspetti!

Nella vagonata di giochi che stanno per irrompere sui vostri tavoli, tre piccoli titoli che mi incuriosiscono: Adventurers, Dungeons e Italia Doppelganger!

Lucca is Coming… i giochi censiti come novità della fiera sono decine, italiani o in traduzione. Molti di essi sono blockbuster, altri sono ottimi pesi medi… altri ancora sono delle piccole chicche. Due di questi, Adventurers! e Dungeons, saranno presenti allo stand Terra dei Giochi, come prima ondata di piccole produzoni di questa neonata piccola casa editrice, già nota per il negozio online fornitissimo ed efficiente.

Il terzo, Italia Doppelganger, è già uscito da qualche mese e non lo troverete (paradossale, vero?) alla fiera, ma è parte dei lavori di Alessandro Girola, uno degli autori indipendenti più noti in Italia.

Una rapida rassegna dei tre titoli.

Adventurers!

Partiamo con il pezzo forte: Adventurers! è un piccolo gioiello di gioco di ruolo, scritto direttamente per il mercato inglese da una delle teste di serie italiane: Umberto Pignatelli. In inglese, Adventurers! ha venduto migliaia di copie e l’intento di Terra dei Giochi e riportare un po’ anche da noi il talento italiano che lo anima.

La versione originale di Adventurers! è un manuale di gioco in due pagine, volutamente minimale, ma la versione attuale è una localizzazione della seconda edizione, espansa dall’autore. Si tratta comunque di un gioco ancora semplicissimo da imparare e mettere in tavola, un gioco di ruolo introduttivo con un design moderno e coerente, un vero e proprio NEOTRAD, dove il “trad” è costituito da un ottimo esponente degli “adventure game” che andavano molto negli anni ’80 e ’90: giochi di ruolo minimali e introduttivi, con regole estese quanto quelle di un librogame, ma molto adattabili e gustosi.

Pregi: un gioco di avventura completo vecchia scuola realizzato con intelligenza moderna, scritto da uno degli stalloni di razza del game design italiano, nella sua versione estesa. Piccolo, compatto, efficiente.

Difetti: la versione di Terra dei Giochi è purtroppo priva di avventure introduttive o tutorial, o di qualcuno dei setting colorati e coloriti che ne hanno decretato il successo nel mondo. Probabilmente questi arriveranno subito dopo, ma ci avrebbe fatto piacere avere un volumetto più spesso con dentro qualcuno di questi contenuti.

Dungeons

Dungeons è l’ultimo esponente di un nuovo sottogenere di giochi che stanno venendo alla luce negli ultimi anni: sistemi per il gioco in solitario ma diversi dai librogame, nei quali si crea al volo un dungeon (o una sfida similare) mentre la si affronta. La generazione degli elementi di contorno e di quelli ostili (mostri, trappole, insidie varie) è casuale, e il giocatore deve poi affrontarle con i(l) propri(o) personaggi(o) e le proprie risorse. Dopo Dungeon6 e 4 Against Darkness (italianissimi), Dungeons è un prodotto d’importazione localizzato da Dungeoneer Games and Simulations, la stessa casa editrice che ha già portato in Italia Strange Magic.

Lo stile della produzione è il medesimo, molto curato nei dettagli, nella grafica e nello stile, mentre il sistema è originale. Giocando a Dungeons, ci troveremo a scegliere tra quattro Eroi pregenerati e sei Quest, e ad affrontare di conseguenza il medesimo dungeon autogenerantesi, suddiviso in un certo numero (minimo 12+1) camere differenti, con un certo numero di incontri di combattimento o speciali possibili). Va chiarito che Eroi e Quest sono una scelta che si sovrappone alla generazione del dungeon, che risulterà poi “sempre la stessa” nel corso di eventuali partite successive.

“Sempre la stessa” significa che il tipo di mostri generabili e gli incontri alternativi possibili saranno sempre i medesimi 11+11, ovvero quelli possibili lanciando di volta in volta 2d6.

Altri dettagli completano la sfida, che il giocatore dovrà di fatto ogni volta generare e affrontare. Un giochino molto semplice e divertente, ma che pecca sicuramente, allo stato attuale, di poca variabilità.

Pregi: Gioco in solitario molto carino, adatto per giocarsi un po’ di partite e testare le potenzialità di questo genere di approccio. A metà tra librogioco minimale e gioco di ruolo/boardgame pen and paper è di certo un prodotto originale e interessante!

Difetti: I due difetti principali li individuo nella poca variabilità dei dungeons e nel loro essere molto “vanilla”; avrei visto molto meglio un setting con qualche twist o la possibilità di generare sei dungeon / quest davvero differenti tra loro. Anche in questo caso, sono sicuro che questa mancanza verrà colmata presto con uscite successive.

Italia Doppelganger

Avevo anticipato qualcosa su questo gioco già mesi addietro, ma è solo adesso che trovo il tempo di dedicarmici pienamente. Non ho potuto ancora farci una partita, ma ho studiato nel dettaglio il manuale base e l’espansione, dedicata al “Mondo Delta”.

Il sistema si basa su Fighting Fantasy, e in particolare sulla mia riduzione tutta italiana (e amatoriale) – Fighting Fantasy Essence – cosa dichiarata espressamente nelle prime pagine (e che mi ha fatto molto piacere).

Partendo da quella base, Italia Doppelganger procede autonomamente sui propri piedi, delineando un setting moderno e horror, al limite urban fantasy, che pesca pienamente dall’immaginario e dal lavoro di Alessandro Girola. L’autore ci ha riversato dentro tutta la propria passione per il fantastico e tutti gli spunti creati in questi anni per la sua straordinaria produzione narrativa. Le regole dedicate ad armi, poteri ESP, a mostri e artefatti magici sono tra le aggiunte più interessanti del manuale, così come l’ambientazione dell’Italia spettrale e mostruosa (Doppelganger) che si cela dietro “il Gioco di Specchi” che camuffa la presenza di dimensioni parallele, spesso orrende, dietro il velo del mondo materiale.

Insomma, un lavoro ricco di suggestioni e spunti narrativi, le cui debolezze maggiori sono proprio… nel sistema meccanico che mutua dal mio Fighting Fantasy Essence 😀 e che a volte non sembra pienamente adeguato a simulare avventure in un mondo contemporaneo e horror. In ogni caso, un prodotto molto interessante, che consiglio di recuperare quanto prima su Amazon!

Pregi: Un mondo di gioco straordinario, una messe di spunti incredibili e ottimo manuale di gioco, il tutto ad un prezzo eccezionale.

Difetti: L’autore non ha voluto rischiare un po’ di più e mettersi in gioco con un regolamento tutto suo, utilizzando un motore che purtroppo lascia intravedere delle carenze (paura, follia, guarigione) dovute all’essere nato per il “fantasy di menare”. Anche qui si sente la mancanza di una o più avventure pronte su cui testare regole e setting, magari proprio mutuate dai racconti e dai romanzi che ispirano il gioco.

Al di là dei (pochi) difetti riscontrati, il mio giudizio su questi tre titoli e nettamente positivo e li consiglio a tutti i giocatori di ruolo che amano lo stile Old o Middle School!

Mauro Longo
Mauro Longo
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Un commento

  1. Da parte mia considero i giochi proposti come la via di mezzo tra il sistema di regole proposto in un libro-game e un gioco di ruolo più strutturato, il che lo considero un pregio non da poco.
    Io ho iniziato a giocare con i libri game (blood sword) e scrissi il mio primo regolamento partendo da quelle letture.

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