Fantastorie – Arrivano anche in Italia le Amazing Tales di Martin Lloyd

Fantastorie

Fantastorie è uno dei prossimi giochi di ruolo pubblicati da Dreamlord Press e il suo scopo è far giocare bambini dai 7 anni in su: diamogli un’occhiata!

“Stai per creare una Fantastoria insieme ai tuoi bambini. Avrete bisogno di mezz’ora, forse di un’ora, e nessuno di voi può sapere come andrà a finire. Qualche volta tirerete un dado per scoprire come procede l’avventura e sarà fantastico. Pronti?”

fantastorie

Se fossimo in un periodo normale (ma cos’è ‘normale’?) tra qualche giorno ci incontreremmo tutti a Play – Il Festival del Gioco di Modena e proveremmo insieme mille nuovi giochi usciti nel frattempo, ai tavoli di cento e passa espositori, senza contare i 20+ librogame previsti qualche settimana fa.

Tra questi piccoli, medi e grandi editori, nel settore giochi di ruolo, ci sarebbe Dreamlord Press, e tra i giochi esposti sul loro bancone ci sarebbe Fantastorie, la versione italiana del piccolo bestseller americano Amazing Tales.

Abbiamo parlato in passato di Hero Kids, e Amazing Tales – Fantastorie ne ricalca il modello: un gioco di ruolo semplicissimo pensato per i bambini ( e per adulti che li fanno giocare) che permette loro di vivere straordinarie ore di avventura e narrazione.

La versione italiana di questo manualetto, come quella inglese, conta meno di cento pagine in un formato A5 o giù di lì, ma considerate che le regole del gioco stanno in una pagina, sono distribuite gratuitamente in inglese e sono talmente semplici da essere un “non sistema”. Per comodità ve le riporto io stesso qui di seguito.

Fantastorie SchedaRegole del gioco: Ogni personaggio ha 4 caratteristiche che può inventare liberamente e a ciascuna di esse assegna un dado tra i seguenti: 1d12, 1d10, 1d8 e 1d6. Quando il giocatore deve fare una prova, sceglie la caratteristica pertinente, lancia il dado e, se NON esce 1 o 2, la prova è superata. FINE.

Variante ufficiale 1: A tutte le caratteristiche si associa 1d6. Se si fa 3 o +, la prova è superata. FINE.

Variante ufficiale 2: A ogni caratteristica si associa 1d6, ma la principale permette di superare le prove ottenendo 2+, le due medie necessitano di 3+, la meno performante deve fare 4+. FINE.

“Nel Magico Reame di Tempofa troverai re e regine, maghi e guerrieri, draghi, unicorni e giganti. Chi vorresti essere in questa storia? Un principe o una principessa? Un cavaliere? Una strega? Un esploratore?”

Detto questo, cosa c’è nel manuale?

Il bello di questo volumetto, davvero essenziale, comincia qui: archiviate le regole e inserite tante immagini di buona fattura che veicolano un po’ l’immaginazione di grandi e piccoli, l’intero manuale è costituito da spunti e suggerimenti di avventura, buone pratiche di gioco per far divertire i bambini, consigli, idee, suggerimenti, riflessioni sul ruolo del narratore / facilitatore, sull’immaginazione e sul gioco di ruolo per i più piccoli.

Niente di complesso, anzi! Assolutamente il linguaggio è del tutto privo di tecnicismi e si sente forse la mancanza di un esperto a soprintendere il lavoro, come in Mostri? Niente paura!, ma va benissimo per quello che doveva essere il pubblico americano originario, e tutto sommato anche per degli adulti easy come si possono trovare anche tra gli appassionati ruolisti italiani.

“Molto lontano dal pianeta Terra ti attende un universo pieno di avventure. Scintillanti navi spaziali viaggiano di pianeta in pianeta, esseri umani incontrano alieni e robot parlanti in galassie inesplorate. Che genere di eroe sarai? Uno space ranger, uno scienziato, un alieno o un robot?”

E’ questo il contenuto più interessante del libro, tanto che il manuale può essere usato come elenco di spunti di riferimento anche per tanti altri giochi che si volessero adattare ai più piccoli, come un agevole elenco di buone pratiche utile in tutte le occasioni.

fantastorie

Completano il manualetto 4 scenari diversi (fiabesco-animaletti, fantasy di cavalieri e principesse, pirati e avventurieri dello spazio), tutti con spunti per creare i personaggi e le avventure. La linea originale americana prevede tante altre uscite, sia corpose, che 1-page gratuite: speriamo che Dreamlord ci porti in italiano anche altri prodotti della linea!

Anche il lavoro di adattamento e traduzione mi pare buono: Fantastorie, Boscoscuro e il Reame di Tempofa, più le tante altre trovate linguistiche usate, sono molto azzeccate.

“Il Mar dei Sargassi è un posto pieno di avventure e pericoli. Sei pronto ad andare a caccia di tesori, esplorare isole proibite, fare amicizia con le sirene, combattere mostri marini o sfidare l’immensità dell’oceano?”

A voler trovare il pelo nell’uovo a questo ottimo Fantastorie mancano solo un paio di elementi (già nell’edizione originale, quindi Dreamlord non ha colpe) che tuttavia ogni bravo narratore italiano potrà aggiustare da sé facilmente:

1 – il livello di consigli e suggerimenti per gestire un pubblico di giocatori bambini è “buono ma amatoriale”. Per un tipo di giocatori così delicato, bisognerebbe sempre seguire istruzioni di ludologi, educatori ed esperti di didattica ed età dello sviluppo. Altri giochi lo fanno, in qualche modo, questo invece segue un po’ il semplice buon senso.

2 – Manca ogni possibile materiale fisico da usare al tavolo: dadoni, mappe, figurine di cartone, miniature, roba colorata e divertente che riempie gli occhi, le manine paffutelle e il tavolo. Noi abbiamo giocato usando tanta roba nostra aggiuntiva e le figure di cartoncino di alcuni giochi di narrazione per bambini. Se ne avete in casa, saccheggiate tutto e riempite il tavolo di cose simili.

Detto questo, non so in che modo potrete fare, ma procuratevi prima possibile Fantastorie e giocateci con i bambini che avete sottomano… è un ottimo modo alternativo per farli divertire e insegnargli il gusto dell’interpretazione, del gioco e della narrazione!

Mauro Longo
Mauro Longo
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