Libri da fare a pezzi! Librogame e riviste letterarie, 30 anni fa!

librogame e riviste letterarie
Com’era il rapporto tra librogame e riviste letterarie (e fiere del libro, e critica di settore) negli anni ’80? Ce lo mostra un curioso ritrovamento!

Ho ritrovato per caso un articolo del 1989 dedicato ai librogame, che riporta la situazione del librogame alla Fiera del libro per ragazzi di Bologna della primavera di quell’anno. Mi pare un documento interessantissimo e lo riposto qui integralmente. Grassetto nel testo mio.

Da Italiano e oltre Rivista bimestrale Anno IV (1989), numero 2 marzo-aprile.

Facciamo i conti con il libro-game, di TERESA BUONGIORNO e DONATELLA ZILIOTTO

I trucchi, gli argomenti, i personaggi, i titoli dei libri che si possono ‘fare a pezzi’

1 – Labirinti intricatissimi

A Bologna, in occasione della Fiera Internazionale del Libro per ragazzi 1989 (6-9 aprile), l’IBBY (l’In­ternational Board of Books of Youth, l’organismo internazionale che assegna le prestigiose medaglie An­dersen, l’equivalente del Nobel per la letteratura giova­nile), riserva una giornata al libro-game, protagonista del­le ultime stagioni in libreria, che ha sfatato un vecchio luo­go comune sul tramonto della lettura incalzata dall’elet­tronica.

Negli ultimi quattro anni la sola E. Elle, ne ha ven­duti un milione di copie. Che i ragazzi abbiano davvero ripreso a leggere? Per chi non avesse avuto ancora l’occasione di averlo in mano, il libro-game tascabile costa poco, ma soprattut­to non si legge seguendo l’ordine numerico delle pagi­ne; si procede saltando qua e là, in un intricatissimo labi­rinto costituito da una serie di brevissimi capitoletti nume­rati (in media 400, poco più, poco meno), che si rimanda­no l’uno all’altro su uno schema nascosto offrendo ogni volta un’alternativa di percorso. In questo modo il lettore costruisce il proprio cammino e diventa protagonista del­l’avventura, si butta allo sbaraglio o temporeggia, attac­ca o si tiene in difesa, finché soccombe o vince, alla fine, usando anche un corredo in dotazione (e spesso gomma e matita, per segnare i propri punti, e cancellarli per ri­cominciare).

Mutuato dal videogioco e insieme dai «gio­chi di ruolo» (un’altra novità anglosassone di grande for­tuna), unisce ritmo e ambientazione, suspense e parteci­pazione, peccando talvolta di semplicismo linguistico, ma spesso tenendosi al livello medio d’un poliziesco o d’una storia fantascientifica corrente. I ragazzi ne vanno matti, forse perché capiscono d’istinto che qui si parla il loro lin­guaggio, quello del loro futuro: chiaramente lo snodarsi del percorso si articola sullo schema tradizionale di un computer, ma lo sposa alla magia del gioco di ruolo che porta in una dimensione fantastica estremamente perso­nificata.

Tutti coloro che operano nella cultura dell’infanzia si tro­vano a fare i conti oggi con la rivoluzione del libro-game, che per la prima volta nella storia della parola scritta ve­de il libro farsi altro da sé, subire una mutazione sotto l’im­patto di una scrittura diversa, quella elettronica.

2 – L’opera si apre

Anche noi scrittori per ragazzi ci interroghiamo e sop­pesiamo l’intruso. Che cos’è che ha portato il romanzo a farsi così diverso da sé, costringendo il lettore a salire sul palcoscenico invece di partecipare da spettatore, lascian­dosi guidare dall’onda della parola?

Cerchiamo nei nostri ricordi e nei nostri scaffali gli an­tecedenti, per capirne la storia. Troviamo ad esempio un curioso romanzo-esperimento di Mare Saporta (tradotto dal francese per Lerici nel 1962) Composizione n. 1, in cui le pagine non sono né numerate né legate. Si possono me­scolare come un mazzo di carte. Si possono buttare in terra e raccogliere a caso. La storia non cambia ma cambia la successione della presentazione dei fatti.

Il romanzo na­turalista è morto, lo scrittore si sente assediato dal com­puter che appare, cerca di lavorare sulla struttura per rin­novare le sue armi.

Sedici anni dopo Giuseppe Pederiali pubblica il primo romanzo fantasy italiano, Le città del di­luvio (Rusconi), dove pare che un colpo di vento abbia scompaginato i capitoli: per una lettura tradizionale biso­gnerebbe incominciare dal quarto, tornare al primo, e sal­tare ancora nei successivi.

Ma l’autore non dà nessuna chiave, il lettore dovrà ricomporselo da solo, quest’ordi­ne, e avrà l’impressione di addentrarsi in un tempo sov­vertito. Il libro-game, di fatto, dispone di minor libertà, l’ordi­ne di lettura pare (o è) stabilito al calcolatore, sul sistema binario.

Se mai, in alcune varianti che anziché puntare sul­la complicazione labirintica del percorso puntano sulla molteplicità dei finali possibili, il libro-game ci riporta ai tempi in cui Umberto Eco ci iniziava all’Opera aperta (Bom­piani) e Gianni Rodari giocava per radio coi bambini a scegliere tra finali diversi una conclusione alle sue storie (Tante storie per giocare, Einaudi).

La vera data di nascita del libro-game, in Italia, è quel­la dell’arrivo delle Avventure nell’isola di Edward Pac­kard, una scoperta del 1976 di Armando Armando, pub­blicata da Gabriella Armando nelle Nuove Edizioni Ro­mane nel 1982. Qui si salta da una pagina all’altra scegliendo ogni volta tra due alternative, correndo verso 39 diversi finali.

Poi, nell”85, arriva sulla scena Lupo solita­rio, che inaugura la prima delle tante collane E. Elle dirette da Giulio Lughi, ed è subito successo.

Nell”86 torna Packard, questa volta con la Mondadori, con 40 finali al­ternativi. Insieme, Mondadori propone una serie per i più piccoli, dove gli eroi sono quelli della tradizione per bam­bini, Alice, Pinocchio, La Bella addormentata. Sono sem­plici e disneyani, mentre la Piccoli offre sempre in chia­ve bambini una sua variante horror tra cantine e pipistrel­li, tesori e fantasmi. È una battaglia a colpi di titoli, ma il vero libro-game è quello labirintico e binario.

In casa E.Elle a Lupo solitario, l’eroe fantasy che oggi è all’8° volu­me, si aggiungono altri eroi: Teseo, Ulisse, Artù, si proce­de tra leggenda e storia, guerre stellari e viaggio nel tem­po, paranormale e western, giallo e rosa.

C’è stata anche, due anni fa, una scatola gioco, in alter­nativa, una tantum. L’ultima novità è la partita a due, il Fac­cia a faccia da giocarsi con due protagonisti (e due volu­mi, uno per ciascuno), come a dama. C’è anche tra gli al­tri l’edizione in quattro volumi del più famoso gioco di ruolo, Dungeons and Dragons. Gli autori sono dimenticati, non figurano neppure nel catalogo. Per la cronaca diremo che Lupo solitario è di Joe Dever e Gary Chalk, il Faccia a fac­cia ha autori (A. Chapman, M. Allen) e padrini (Steve Jack­son e Ian Livingstone), il Dungeons and Dragons è di H.Simon, T. Phillips, J. Blashfield, P. Niles un volume per ciascuno.

Nel 1987 le Nuove Edizioni Romane propongono il pri­mo libro-game italiano, Il mistero del deserto dei cactus, di Maurizio Caminito e Stefania Fabri, lui dirigente del si­stema bibliotecario della provincia di Roma, di grande creatività, lei bibliotecaria attenta ai possibili legami dell’elettronica col libro.

Il loro libro-game è diverso da tutti gli altri, la narrazione non procede a balzelloni ma segue l’ordine successivo delle pagine, alternando narrazione e prove da superare (tra labirinti e rebus, giochi grafici e indovinelli), lungo un percorso di forte intensità ambien­tale, con molta attenzione stilistica.

E sempre in biblioteca nasce il secondo libro-game italiano, I racconti del gu­fo di Marino Cassini (Mursia), direttore della De Amicis di Genova, scrittore di romanzi per ragazzi e direttore di una delle più interessanti riviste critiche di letteratura gio­vanile, «LG. Argomenti». Dalla sperimentazione di anima­zione in biblioteca Cassini, insieme a Biagina Sgarlata Bur­lina, insegnante e illustratrice, ha tratto un libro-gioco ati­pico che chiama il racconto puzzle: il percorso è sempre a balzelloni, si salta da una pagina all’altra, ma la nume­razione non c’è, deve mettercela il lettore sciogliendo gli enigmi volta a volta (rebus, anagrammi, acrostici, labirin­ti, parole crociate e via dicendo) e volendo le pagine pos­sono essere staccate e ricomposte nell’ordine, dato che sono munite di buchi. Si corre di meno, si pensa di più.

Nell”88 arrivano sulla scena gli «Oscar-Giochi», colla­na mondadoriana diretta da Alcide Paolini noto autore per adulti con qualche felice excursus romanzesco per ragaz­zi. Lo schema è di nuovo quello mutuato dal calcolatore, su un percorso labirintico a schema binario. Va a ruba Falcon, agente speciale in viaggio nel tempo, di Mark Smith e Jamie Thomson, munito di mappe cosmiche e so­fisticate attrezzature. Si ispira ai giochi di ruolo la serie di Tunnel e Troll, fantasy di Ken St. Andre, dove figura anche un Libro delle regole che ti permette la costruzione di «tutte le avventure possibili».

Ma c’è anche un Li­bro delle carriere, e un Il presidente del consiglio sei tu, di una misteriosa coppia G&L, probabilmente nostrana, che assomigliano più al Monopoli che ai wargames.

3 – Li leggono tutti

Tra i lettori non ci sono soltanto i ragazzi: alla E. Elle ri­cevono telefonate (per chiedere lumi o per segnalare re­fusi) sia dal contadino che ha appena munto la vacca che dal manager in intervallo di stress. Sarà una moda transi­toria com’è stato per il fumetto, passione di trascorse ge­nerazioni e disperazione dei genitori, oggi in declino? Cer­to che i connotati dei due generi si sfiorano, l’uno mutua­va l’immagine dal cinema, l’altro ruba la chiave al com­puter, ma nessuno dei due costituisce una lettura sempli­ficata, si richiedono sempre la decifrazione di codici di­versi da quello tradizionale e supplementi d’attenzione. Non si tratta dunque di una lettura riposante, ma si tratta pur sempre di lettura, e non solo perché viene usata la parola scritta, ma anche perché viene adoperata la strut­tura del romanzo d’azione, l’incalzare dei fatti.

Ci sembra, riflettendo, che in qualche modo il libro-game sia l’ere­de della rivoluzione portata negli anni Trenta – Quaranta dalla «Biblioteca dei miei ragazzi» dove il feuilleton per bambini puntava sulla suspense abolendo lungaggini de­scrittive e moraleggianti. Allora quella collana (oggi ripro­posta con felice intuizione dalla «Salani Nostalgia» utilissi­ma per bambini alle prime armi col romanzo) guadagna­va lettori puntando sulla rapidità e scarnificando la trama.

Del resto è stato Bruno Bettelheim, il più celebre spe­cialista in infanzia (insieme a Karen Zelan, sua collabora­trice da lunga data alla Scuola Ortogenica di Chicago) a sottolineare come l’incanto della parola scritta sia soffo­cato dai metodi d’insegnamento della lettura, che propo­ne sillabari e sussidiari con messaggi deprivati di qual­siasi fascino (Imparare a leggere, Feltrinelli). Tra l’altro si parla della necessità, per il bambino, d’acquistare una velocità meccanica di lettura tale da permettergli di go­dere del libro, ma perché possa conquistarla bisogna offrirgli qualcosa capace di avvincerlo. Niente di meglio del libro-game, che si lega a quella rivoluzione informatica che per la prima volta nella storia ·vede il bambino tener testa all’adulto, imparando più rapidamente dell’adulto qualcosa che lo metterà in grado di diventare padrone della situazione.

Non è un caso che siano sempre ragazzi quelli che riescono a penetrare nelle più protette banche dati: pare che per inventare un videogioco non bisogna avere più di 20 – 22 anni.

4 – A scuola di roccia

Semmai c’è da chiedersi se il protagonismo ostentato dal libro-game («il protagonista sei tu», si grida in coperti­na) non sia illusorio, così come è falsamente democratico lo scialo di gente comune in tv.

Il teatro ragazzi negli anni Settanta, dopo aver portato gli spettatori dalla platea in palcoscenico, scopriva che era solo un gioco, capace di togliere polvere dal teatro ma non tale da soppiantare lo spettacolo tradizionale, da consumarsi in poltrona; a ognu­no il suo ruolo e sull’onda di quel gioco è nato il Libro do­mino di Franco Passatore e Fausta Bonaveri (Mondado­ri).

Del resto sul pericolo dell’eccessiva partecipazione ai giochi di ruolo c’è stato un divertente romanzo, Era so­lo un gioco di Rona Jaffé (Mondadori), in cui la vita fanta­stica finisce per impadronirsi dell’animo dei giocatori por­tandoli nei guai, mentre (non dimentichiamolo), l’eroe di Michael Ende in Storia infinita, che entra nel libro per sal­vare Fantasia aggredita dal Nulla, dopo battaglie fanta­stiche combattute da protagonista e da eroe, torna alla vita quotidiana rafforzato nella sua identità. Se è vero che oggi fantasia e narrativa sono finalmente uscite dal recinto del tempo libero, guadagnandosi un po­sto nella cultura con la C maiuscola, è anche vero che non di solo feuilleton si vive: si ha bisogno anche di respirare l’aria delle vette, se mai facendo scuola di roccia anche sul libro-game.

Di fatto molti riconoscono al libro-game questa funzio­ne propedeutica, senza contare che potrebbe esser fruttuosamente usato sul versante della divulgazione. Nella storia, per esempio, dove si è già cimentato con fortuna il romanzo, nel filone della narrativa obbligatoria (quella da leggersi a scuola, un libro per ognuna delle tre classi della media inferiore). E, di fatto, già sono comparsi i pri­mi libro-game storici, dove l’autore ha dovuto affrontare e risolvere a priori tutti i problemi che già aveva incon­trato il suo collega autore di romanzi storici: se scegliere a protagonista un eroe noto oppure un anonimo spettato­re che dall’ombra del passato venga alla ribalta come te­stimone di fatti trascorsi.

E poi, più inquietante, un altro interrogativo: questo protagonista subirà la storia o potrà mutarla? Già gli autori di fantascienza hanno inventato una sorta di ferreo codice morale, per cui è vietato interferi­re col passato. E per sicurezza sono stati istituiti una poli­zia del tempo, agenti segreti, barriere varie. Ricordate il film Ritorno al futuro? Un adolescente arriva con la mac­china del tempo a incontrare i propri genitori adolescen­ti e fa delle piccole modifiche a ciò che è stato, con la sag­gezza del poi, tanto che tornando al suo presente ne avrà dei vantaggi.

Ma un suo errore potrebbe avere conse­guenze nefaste, anche cancellarlo dalla faccia della ter­ra. Gli autori del libro-game storico seguono la stessa li­nea, come si può riscontrare nella serie E. Elle «Time Ma­chine»: in più, forniscono all’eroe di turno una banca dati da consultare che è una sorta di estratto da un Bignami universale. Insomma: se sai come andarono le cose sul libro di scuola vinci, ma se non lo sai puoi impararlo gio­cando. Si potrebbe osare di più: i romanzi storici per ra­gazzi tendono piuttosto a far scoprire un contesto socio­culturale, la possibilità d’essere uomini in tante diverse maniere, all’insegna della tolleranza, o persino cercano di sviluppare un senso storico per leggere i libri di scuola con una punta di sospetto, dato che gli storici riscrivo­no la storia continuamente completando all’infinito un puzzle che si modifica col ritrovamento di pezzi o con la formulazione di nuove ipotesi interpretative.

Intanto, tra storia e leggenda, si muove anche una nuova serie E. El­le, ispirata ai «Misteri d’Oriente» che s’apre con un volu­me dedicato al Vecchio della montagna e chiama in pri­mo piano il Prete Gianni. Questa volta non c’è banca dati in soccorso, e la novità non è solo questa: gli autori sono di lingua francese, e fanno parte di un gruppo di proget­tazione di sette persone. Non è tutto. Altre prospettive potrebbero aprirsi sull’on­da della rivalutazione del videogame. Sono in corso ne­gli Stati Uniti esperimenti che cercano di migliorare i per­corsi didattici sfruttando le caratteristiche mentali attiva­te dai videogiochi. In fondo il cosiddetto bambino teledipendente si è rivelato dotatissimo per l’informatica solo perché la sua videodipendenza gli ha permesso di svi­luppare una facoltà che i bambini libro-dipendenti non hanno, ragionare per sintesi visive.

Intanto, niente vieta d’usare il libro-game per un rilan­cio della lettura, anche perché sembra che davvero ab­bia un effetto iniziatico. Non per niente la sua esplosione sul mercato è stata seguita dalle nuove fortune e della nar­rativa per ragazzi, pensiamo al successo degli «Istrici» (Salani) e dei «Meno dieci, più dieci», «Junior» e «Superjunior»della Mondadori. Siamo in una stagione ricchissima di pic­coli capolavori, per una generazione di figli alla prese con genitori tanto timorosi del futuro da rifugiarsi sempre più nel sogno della propria infanzia perduta, come attestano film e romanzi che sempre più propongono all’uomo e al­la donna di oggi un eroe bambino con cui identificarsi.

Teresa Buongiorno e Donatella Ziliotto sono rimaste nel mondo dell’editoria. Le due foto che ho inserito nel testo le ritraggono qualche anno fa.

Mauro Longo
Mauro Longo
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