Il sistema delle prove (TdS)

Come promesso, secondo spotlight sulle regole, e oggi andiamo a parlare delle prove e del sistema a scommessa. Vi dico da subito che tutto TdS gira attorno a questo, quello che avanza (Reazioni, confronti di Risolutezza, sfide, Ars Oratoria e combattimento) sono solo casi particolari.

Ne Il Tempo della Spada gli unici tiri di dado sono le prove di abilità: le abilità sono definite da due numeri, ovvero il punteggio della caratteristica su cui si basano (la dote naturale) e il grado di addestramento (l’esperienza nell’abilità).

Per effettuare una prova, si lanciano almeno 2 dadi a 6 facce: se la somma dei risultati non supera il punteggio, si ottiene 1 successo. Quindi, se tirate una freccia e avete Celeritas 9, non dovete superare il 9.

I gradi di abilità vi aiutano abbassando il risultato dei tiri: per esempio, se avete grado 3 avete 3 punti, da distribuire come volete tra i dadi lanciati, per abbassare i risultati prima di sommarli. Se lancio 2 dadi ottenendo 2 e 4, e ho 3 gradi, posso abbassare il primo dado a 1 e il secondo a 2.

Per ogni 1 ottenuto (naturale o modificato con i gradi), se non avete superato il punteggio, ottenete 1 successo addizionale.

Non c’è un limite massimo a quanti dadi tirare! Più dadi tirate più 1 potete ottenere (naturali o abbassati con i gradi), ma più rischiate che la somma dei risultati superi il punteggio.

Facciamo un altro esempio con 3 dadi. Immaginiamo di avere 4 gradi di abilità e un punteggio di 10 (un personaggio con un po’ di esperienza in una delle sue caratteristiche di punta. Lanciamo 3, 2, 2: usiamo i 4 gradi e portiamo tutti i dadi a mostrare un 1, ottenendo 4 successi (il primo successo perchè la somma dei dadi non supera 10, gli altri tre successi per ogni 1).

Perchè rischiare? Perchè i successi addizionali migliorano il risultato ma soprattutto perché spesso le prove saranno dei confronti contro la difficoltà del tiro, avversari che si oppongono, e così via.

Errico Borro
Errico Borro
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