I Valori (TdS)

Chi non sa che le guerre, gli uragani, le pesti, tutti i mali in verità che si abbattono sul genere umano, accadono per opera dei demoni?

– Helmold, Chronica slavorum, XII secolo

Come promesso (visto che la settimana sarà un po’ fitta) ecco il terzo passaggio delle regole: i Valori.

I Valori sono l’elemento delle regole che più permette ai giocatori di immergersi nel Pieno Medioevo e rappresentano come l’avventuriero si pone di fronte ai tre assi del sistema morale: la fede, l’onore e la superstizione. Ognuno di questi assi ha due direttrici antitetiche: FidesImpietasHonor ed EgoSuperstitio e Ratio.

La maggior parte degli individui ha un punteggio di 0: crede nel divino, nel fatto che l’ordine costituito discenda da esso, che esistano miracoli, magia e creature sovrannaturali. Ma il credere in essi non significa che non vi sia un margine di interpretazione e di dubbio in base alla personalità di ciascuno.

Chi possiede punti in un Valore ne abbraccia gli insegnamenti con più trasporto, e in misura crescente con il punteggio, che varia da 1 a 3. Naturalmente potete assegnare punti solo in una delle due “estremità” dell’asse: per esempio, potete avere Fides oppure Impietas, ma non entrambe.

Tuttavia, i Valori sono un’arma a doppio taglio.

Da’ un lato vi consentono imprese straordinarie: quando la situazione lo consente e l’azione che state tentando è in linea con il Valore, SE la prova ha avuto successo potete spendere 3 punti di Spirito e ottenere un bonus ai successi complessivi pari al punteggio del Valore stesso.

Dall’altra parte, i Valori tendono a controllare le vostre azioni. Se volete ignorarli dovrete tentare una prova speciale (detta confronto di Risolutezza) contro una difficoltà base pari a 3 + il punteggio nel Valore! In caso di fallimento potreste subire stress, penalità oppure il vostro avventuriero si rifiuterà categoricamente di agire contro ciò in cui crede.

Insomma, quando volete costringere il vostro avventuriero ad addentrarsi nella foresta di notte potreste dover tentare un tiro di Superstizione: un avventuriero con molta Superstitio potrebbe rifiutarsi di obbedire e suggerirvi di andare voi nella selva, senza cellulare o torcia elettrica (lui non sa nemmeno cosa siano), mente vi sostituisce al tavolo o si connette a Discord!

Errico Borro
Errico Borro
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